Vincenzo Gentile

Anche il gioco si fa cloud

Il servizio di gaming on demand OnLive avvia la fase dei test pubblici. Chiama a raccolta i gamer statunitensi e spera nel successo del videogioco in streaming

Roma - Il web partecipa all'evoluzione del settore videludico entrando nel vivo del cosiddetto gaming on demand: un po' quanto è successo all'home video nell'era di Hulu o YouTube. A far parlare di sé è OnLive, servizio di videoludico multipiattaforma, entrato in fase di beta pubblica: la risposta yankee agli esperimenti sudamericani di Zeebo.

Il servizio, disponibile al momento solo negli Stati Uniti, ha chiamato a raccolta tutti i volontari che vorranno testarlo e conferire il proprio feedback. Come già detto, si tratta di un sistema di gioco multipiattaforma, che può essere utilizzato via PC - purché vi sia installato Windows Vista - o sui Mac dotati di processori Intel, nonché utilizzando una micro-console sviluppata dall'azienda.

Trattandosi di un servizio offerto via web, è indispensabile avere una connessione broadband per poter usufruire a pieno delle sue potenzialità. Altro requisito fondamentale richiesto dal team di OnLive - che chiede ai vari beta tester di giocare a più non posso ai titoli che verranno messi a disposizione sulla piattaforma - è quello di essere maggiorenni.
In Rete l'interesse intorno al progetto sembra essere elevato, dal momento che rappresenta una novità del settore e che, soprattutto, non richiede l'acquisto di nuovo hardware. Di sicuro è ancora presto per fornire un giudizio concreto sul servizio che, sulla carta, ha le potenzialità per affermarsi nel panorama videoludico: ancora da definire, inoltre, il business model, che potrebbe tradursi nella sottoscrizione di un abbonamento mensile utile a soddisfare le necessità dell'utente.

Vari e di sicuro interesse i titoli proposti, che vanno da Tomb Raider Underworld a Mirror's Edge, passando per classici come Prince of Persia e Unreal Tournament 3.

Nonostante i molti dubbi che gli osservatori sollevano sull'esperimento, il team di OnLive si dimostra fiducioso, sperando di ricevere un feedback positivo dal periodo di test: "Il responso degli utenti registrati al servizio sarà utile a dettare l'evoluzione delle feature a disposizione e l'esperienza garantita dal servizio" spiega Steve Perlman, CEO e founder di OnLive.

Vincenzo Gentile
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18 Commenti alla Notizia Anche il gioco si fa cloud
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  • Piccola correzione:
    Il servizio ONLIVE è compatibile anche con "Windows XP"

    #
    What if I want to play OnLive on my PC or Mac-what are the minimum specs?
    Since the game is running in the OnLive data center, our system requirements are pretty low. All you need is a PC running a current version of Windows XP® or Vista®, or an Intel®-based Mac running a current version of OS X.
    non+autenticato
  • Beh il titolo da un po' l'impressione che il mondo dei videogiochi inizi solo adesso con il cloud computing.
    Peccato che il che il mondo dei videogiochi si sia affidato al cloud computing dai tempi di Ultima online (o anche prima)
    guast
    1319
  • - Scritto da: guast
    > Beh il titolo da un po' l'impressione che il
    > mondo dei videogiochi inizi solo adesso con il
    > cloud
    > computing.
    > Peccato che il che il mondo dei videogiochi si
    > sia affidato al cloud computing dai tempi di
    > Ultima online (o anche
    > prima)
    ???
    ah perchè ultima online andava senza client e solo con il browser? questa mi è nuova...
  • Cloud è un termine molto ampio tanto che al cloud computing si possono associare i servizi remoti oppure il grid.
    Ultima online ha poco a che fare col grid, ma anche se in locale aveva il motore di rendering il gioco si basava su servizi remoti.

    Cloud in fondo è un estremizzazione delle vecchie applicazioni distribuite. E' un concetto nato lentamente.
    L'idea che cloud sia solo quello che sta completamente su computer remoti è molto limitata.
    guast
    1319
  • Il cloud esisteva dai tempi di AS400 di IBM
    si chiamavano.... Terminali !

    E bello vedere tanta gente voler perdere la
    proprietà di quel poco che sono proprietari
    tanto avremo poi il Cloud Audio il Cloud Film
    la Cloud House......

    Contenti Voi....

    Già c'è la Cloud Bustapaga, se le banche non
    possono dare il denaro, tu lavori e muori di fame.
    non+autenticato
  • Penso che non abbiate troppo chiaro il concetto di cloud computing.
    Quello che intendete voi è una rete a stella (e con più stelle collegate) fatta di server-client, nel caso dell'AS400 è mainframe-terminal o server-thinclient (client stupido)

    Una rete cloud non ha invece bisogno di server ovvero tutti i client sono server, ogni client quindi ospita una parte dell'elaborazione, ad esempio in molti giochi online è già largamente utilizzato questo concetto anche se non è chiamato cloud computing.
    Certamente una rete serverless sarà abbastanza difficile da fare, non sono proprio un esperto ma sinceramente giocare su internet senza avere dei server di appoggio non vedo come si potrebbe fare senza una rete tipo kademlia di emule, dove devi fare un bootstrap per cercare altri client, visto che non sai dove trovarli, mentre un server è sempre lì.

    Praticamente i server servono solo come punto di ritrovo dei client in modo da stabilire almeno la prima connessione tra due o più client e quindi lasciare a loro tutta la parte di hosting ed elaborazione dei dati di gioco, una volta che conosci svariati client non ti dovrebbe più servire il server perchè semplicemente sono gli altri client che ti "presentano i loro amici".

    Gli esempi di Ultima e soci non valgono in quanto i server sono ospitati presso hosting autorizzati e il gioco si connette solo ed esclusivamente a quei server, che inoltre si prendono in carico anche tutto il salvataggio dei dati e la parte di elaborazione.
    In una rete cloud invece i dati sarebbero salvati in locale, sicuramente non tutti quelli dei giocatori di tutto il mondo ma almeno i propri, verrebbero condivisi al momento dell'accesso alla "nuvola" in modo che tutti quelli che hanno contatti con te possano condividere le informazioni e ognuno si accollerebbe una parte dell'elaborazione di quei dati.
    Un problema che mi sorge spontaneo è: come dovrebbe funzionare questo sistema con un mmorpg?
    In un mmorpg tutti i giocatori devono essere interconnessi tra loro, in una rete a stella non era un problema, tutti i giocatori sono connessi in un punto centrale e automaticamente passando per quel piccolo e congestionato punto sono connessi tra loro.
    In una rete cloud invece ogni giocatore deve essere connesso con tutti gli altri giocatori direttamente, o magari creando tante nuvolette si potrebbe risolvere il problema.
    Inoltre un mmorpg ha bisogno di un mondo che sia sempre in linea, finchè c'è almeno un giocatore collegato il mondo esisterà, in una rete serverless c'è il problema di, come ho detto prima, cercare questo giocatore senza la mediazione di un server.
    Metti che io ho appena preso il gioco e voglio iniziare a giocare, non conosco nessuno, non ci sono server, devo fare la procedura di bootstrap che magari impiega molte ore a cercare un server di gioco in tutti i pc del mondo.
    Metti che invece per un caso X i server si splittano come succede talvolta su irc perchè perdono la connessione tra loro, tu continui a vedere gli utenti "vicini" a te, gli altri continuano a vedere gli utenti "vicini" a loro, siete entrambi in linea e state giocando, ma ognuno per la propria strada, come rimetti assieme i due mondi paralleli?

    Ci sono in pratica delle limitazioni e delle migliorie di cui non si può non tenere conto, a mio parere un sistema perfetto è il sistema misto tra i due: un server centrale per la ricerca dei client e quindi le partite ospitate direttamente dai client, con magari la possibilità di creare degli hub personali interconnessi tra loro in modo da moltiplicare il numero di connessioni ed evitare spiacevoli inconvenienti di split, server in manutenzione, e di lasciar giocare la gente anche specificando direttamente con che pc ci si vuole connettere (vedi enemy territory, openttd...) in modo da bypassare direttamente una sezione magari problematica, metti che vuoi giocare solo con i tuoi amici, tener fuori noob e gente che entra solo per rovinare le partite, impostarti i tuoi parametri di gioco diversi da quelli ufficiali, tipo più esperienza guadagnata o munizioni illimitate e così via.
    Wolf01
    3342
  • - Scritto da: Wolf01
    > Penso che non abbiate troppo chiaro il concetto
    > di cloud
    > computing.

    Secondo me nessuno ha ancora capito cosa cavolo sia OnLive e come funzioni...io in primis.
    non+autenticato
  • Bhe OnLive sinceramente per me non è tanto cloud, è come giocare via VNC, casomai è proprio l'antitesi del cloud... a meno che non usino un'architettura cluster sparsa per la rete che faccia i calcoli distribuiti, ma a quel punto è un cloud-serverA bocca aperta
    Come ha detto Spam Gratis, (Il cloud esisteva dai tempi di AS400 di IBM
    si chiamavano.... Terminali !
    ) sbagliando a definire cloud una rete a mainframe, si tornerà proprio ai mainframe, visto che è il server a fare tutto!
    Wolf01
    3342
  • - Scritto da: Wolf01
    > Bhe OnLive sinceramente per me non è tanto cloud,
    > è come giocare via VNC, casomai è proprio
    > l'antitesi del cloud... a meno che non usino
    > un'architettura cluster sparsa per la rete che
    > faccia i calcoli distribuiti, ma a quel punto è
    > un cloud-server
    >A bocca aperta
    > Come ha detto Spam Gratis, (Il cloud esisteva
    > dai tempi di AS400 di
    > IBM
    > si chiamavano.... Terminali !
    ) sbagliando a
    > definire cloud una rete a mainframe, si tornerà
    > proprio ai mainframe, visto che è il server a
    > fare
    > tutto!

    Oggi il termine "cloud" è usato un pò a sproposito, forse perchè nessuno ne sa dare una corretta definizione, essendo un termine nuovo.
    Dico solo che non conoscendo come funziona OnLive non posso dire se è cloud o no, ma forse forse mi viene da pensare di si, visto che comunque c'è bisogno di un PC e di una miniconsole da collegare al pc.
    Probabilmente viene fatta una grossa pre-elaborazione server-side che invia dati da completare al client, la miniconsole farà qualcos'altro e manderà qualcosa in risposta al server, che aggiornerà lo stato di tutti.
    Boh...non ne ho idea.
    non+autenticato
  • Mi sono iscritto al beta testing con lo zip di Beverly Hills... ma temo non se la bevanoSorride
    MeX
    16902
  • eh voglio vederti testare in cloud con le nostre linee adsl di sh.it.
    Secondo te perché hanno ristretto l'uso agli states? a parte il concetto "logistico", hanno una velocità delle linee che qua ci sogniamo...adsl 7 mega con banda garantita di 12Kbps...hahaha, grande telecom!
    Per non parlare delle truffe legalizzate di altri gestori...
    non+autenticato
  • io sono in Irlanda... cmq penso che é limitato agli usa solo per motivi di licenze e perché uno parte sempre dal paese che conosce meglioOcchiolino
    MeX
    16902
  • Se i server sono negli States, non si tirano la zappa sui piedi facendo connettere utenti da migliaia di km di distanza che poi comincerebbero immancabilmente a postare in giro commenti del tipo "fa schifo è lentissimo lag ping ahhhh".

    Se sembra funzionare lì, magari penseranno a procurarsi server in altre regioni e aprire i test anche lì...ma è sempre meglio partire con calmaSorride
    non+autenticato
  • si esattamente
    MeX
    16902
  • "Cavalcatore di tombe"?

    Non dovrebbe essere Tomb Raider Underworld?
    non+autenticato
  • - Scritto da: angros
    > "Cavalcatore di tombe"?
    >
    > Non dovrebbe essere Tomb Raider Underworld?

    Confermo. E' Tomb Raider. Un refuso dell'autore che andrebbe corretto al piu' presto, se non altro per rispetto verso la piu' famosa eroina dei videogioco, Laura Craft A bocca apertaA bocca aperta
    non+autenticato
  • Grazie mille, c'era sfuggita una A!Sorride
  • quindi ora é Tomb Rader?A bocca aperta
    MeX
    16902