Le flessibili caratteristiche delle attuali tecnologie: al servizio dell’apprendimento scolastico, dell’insegnamento in classe, del ripristino delle quotidiane attività del corpo umano. Sono solo alcuni degli ambiti su cui videogame, console portatili e piccoli universi di realtà virtuale potrebbero avere un influenza sempre più consistente.
A partire da un particolare istituto statunitense . Lo scorso settembre ha infatti aperto i battenti una scuola sperimentale di New York chiamata Quest to Learn School . Obiettivo finale dei corsi, preparare tutti gli studenti ad una brillante carriera nel settore dell’high-tech. Del tutto insolito il modo di arrivare a questo scopo: insegnare matematica, inglese e scienza attraverso i videogiochi .
I vari iscritti, in pratica, non devono chinarsi sui libri di testo e mandare a memoria intere formule, ma semplicemente riunirsi in gruppo per simulare un contesto sociale in un ambiente videoludico. Come ad esempio giocare a spartani contro ateniesi per imparare in maniera più vivida la storia greca.
Dalla scuola di New York a PlayStation Portable (PSP). Nel corso dell’ultimo BETT Education Technology Show a Londra, è stato presentato uno speciale software in grado di trasformare il dispositivo portatile di Sony in uno strumento per la realtà aumentata . Pare che il dispositivo sia stato già utilizzato da una ventina di scuole britanniche per visualizzare le tragedie di William Shakespeare o per farsi un giro virtuale tra le antiche mura di Stonehenge.
Trasferendosi oltreoceano, Microsoft ha annunciato la sponsorizzazione del progetto Innovative Teaching and Learning (ITL) Research , attraverso il suo programma Partners in Learning . Insieme ai governi di Finlandia, Indonesia, Russia e Senegal, BigM sborserà circa un milione di dollari all’anno per permettere migliori studi sull’impatto che le attuali tecnologie di comunicazione hanno sui metodi di apprendimento e insegnamento.
Rimanendo in terra statunitense, l’ Indiana University School of Medicine ha pubblicato un particolare studio che illustra nei dettagli lo sfruttamento di certi meccanismi casalinghi di realtà virtuale per le riabilitazioni fisiche di soggetti affetti da sclerosi multipla o artrite. Un apprendimento del corpo, dunque, condotto sempre attraverso le nuove possibilità aperte dalle attuali tecnologie.
Mauro Vecchio