Alfonso Maruccia

Activision cancella l'avventura creata dai fan

Activision-Blizzard ha deciso: il nuovo King's Quest sviluppato da uno studio amatoriale non si farÓ. Anche se il precedente detentore dei diritti del gioco aveva concesso un licenza apposita

Roma - Non pochi giocatori di vecchia data vi scorgevano speranze di rivalsa per il desueto genere degli adventure game, ma la decisione ufficiale di Activision (sussidiaria del gigante Activision Blizzard) di non permettere più la pubblicazione di The Silver Lining si abbatte su tali speranze come un'imposizione a cui non resta che arrendersi e cancellare tutto il lavoro di sviluppo compiuto negli ultimi otto anni.

The Silver Lining sarebbe dovuto essere il seguito non ufficiale della saga di King's Quest, caposaldo storico dei videogame su personal computer che ha rappresentato, in un sol colpo, la serie più popolare della "golden age" delle avventure grafiche, l'avvio dei successi dello sviluppatore Sierra Entertainment e l'inizio della consacrazione del talento creativo di Roberta Williams.

Insoddisfatti della conclusione della serie con l'episodio action-adventure King's Quest 8: Mask of Eternity (pubblicato nel 1998), un gruppo di volenterosi si è riunito sotto il vessillo dei Phoenix Online Studios e ha cominciato a rimodellare, prima nel 2000 e poi ripartendo con un approccio maggiormente professionale due anni dopo, quello che per i fan sarebbe dovuto essere il degno finale di una delle più importanti saghe del genere adventure.
Nel 2005 gli sforzi di sviluppo di POS hanno calamitato l'attenzione di Vivendi, allora proprietario della proprietà intellettuale di Sierra Entertainment, che ha investito lo studio con una lettera di cease and desist chiedendo l'immediata cessazione dei lavori sul fangame. Ma tale è stato l'affetto dimostrato dai fan nei confronti di The Silver Lining che Vivendi ha dovuto infine concedere, sotto il peso di migliaia di mail di giocatori appassionati, una "non commercial fan license" per la continuazione dello sviluppo a patto che venisse tolto il riferimento "King's Quest" dal titolo del gioco.

I personaggi, le ambientazioni, la grafica, tutto sarebbe rimasto inalterato secondo i nuovi accordi presi tra Vivendi e POS. Il futuro sembrava roseo, tanto che il gioco era cresciuto sino a diventare una serie a episodi per cui si prospettava un prosieguo commerciale dopo la prima uscita freeware. A mettere ancora una volta i bastoni fra le ruote del tentato revival è però arrivata Activision, attuale proprietaria di Vivendi (e quindi delle licenze Sierra) che dopo uno scambio di comunicazioni con il team di sviluppo ha tassativamente deciso di cancellare TSL una volta per tutte.

Sulla homepage-necrologio del progetto, POS spiega la situazione e ringrazia i fan di tutto l'affetto concesso gratuitamente in questi anni. Le competenze e le capacità accumulate dal 2002 in poi non verranno sprecate, promette lo studio, ma la decisione irrevocabile di Activision ha posto una pietra tombale su The Silver Lining costringendo il team a cancellare persino il forum a parte un affollato thread che raccoglie le proteste e il disappunto dei giocatori. Paradossalmente, chiosano quelli di POS, all'inizio Activision aveva assicurato di non essere interessata a rilasciare nuove "fan license" pur mantenendo in essere quelle già stipulate da Vivendi.

Alfonso Maruccia
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12 Commenti alla Notizia Activision cancella l'avventura creata dai fan
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  • Non meritano solo di veder piratati tutti i propri preziosi e costosi giochi, questi avidi mercanti?
    non+autenticato
  • Activision intende pubblicare UN SUO seguito per il gioco... Spazzando via quello fatto dai Fan.
    non+autenticato
  • Non credo che un big del videogioco come activision sia disposto a puntare direttamente sulle avventure: purtroppo (lo dico da appassionato) a differenza di 20 anni fa sono diventate un genere troppo di nicchia, le multinazionali del settore preferiscono puntare su ben altri generi ben più vendibili e redditizi, e anche i nomi storici del settore han mollato il tutto oramai da anni.
    Ma la activision potrebbe ad esempio seguire l'esempio della lucas e concedere in uso i diritti a qualche piccola software house ben specializzata in generi indie e riuscire così a farci qualche soldo come è successo per tales of monkey island: a quel punto visto che silver lining era quasi finito sarebbe molto meglio per loro fare così e cercare di stringere qualche accordo con i suoi sviluppatori per una distribuzione commerciale, anche se non credo che tale iniziativa riscuoterebbe consensi dentro il team di sviluppo composto da gente che s'è fatta in quattro per 8 anni proprio per fare in modo che il gioco potesse essere un distribuito gratuitamente a tutti i fan delle avventure dei bei tempi andati...
    non+autenticato
  • L'ennesima azienda di videogiochi accecata dal copyright.

    Questa parola sta perdendo di senso, dovrebbe essere uno strumento per difendere e promuovere il progresso tecnologico e culturale, invece viene usato come una mazza con cui punire creativi ed innovatori scomodi, colpevoli di pensare con la propria testa.

    Per le software house di videogames, poi, la malattia e' endemica: nessuno usa software opensource, tutti si reinventano da capo ruote quadrate simili tra loro, ma nessuna realmente vincente.

    Tutte si rifiutano categoricamente di far mettere ai propri fans le mani nel codice, e si guardano bene dal divulgare dettagli tecnici anche in maniera informale e superficiale (a meno che' non frequenti il corso della superuniversitàprivataecostosissima americana, dove il professore e' amico d'infanzia del capo progetto del videogioco X).
    Quelle che si fregiano del titolo "personalizza quello che vuoi tu" dimenticano di aggiungere la postilla "...come diciamo noi" costringendo la gente a fare accrocchi orribili pur di far funzionare le loro creazioni, che alla fine scassano il gioco o vengono censurati dalla software house.

    Risultato: i videogiochi sono tutti uguali tra loro, sono pesanti, buggatissimi e costosi perche' i soldi ed il tempo si buttano a rifarsi motori grafici, linguaggi di scripting e compilatori, invece di concentrarsi su trama ed innovazione (grafica a parte)

    Per fortuna che i videogiochi sono solo uno svago (importante), e' molto più grave la chiusura del software per cellulari
    non+autenticato
  • - Scritto da: Peppe
    > Per le software house di videogames, poi, la
    > malattia e' endemica: nessuno usa software
    > opensource, tutti si reinventano da capo ruote
    > quadrate simili tra loro, ma nessuna realmente
    > vincente.

    Non sempre: il motore di fisica della Rockstar Games (RAGE) è per metà basato su un motore di fisica libero di cui in questo istante mi sfugge il nome. Diversi giochi sono stati fatti a partire da SDL/Allegro... Da questo punto di vista qualche miglioramento c'è. Anche se preferirei che progetti come OpenGL/SDL venissero utilizzati maggiormente e finanziati meglio, del resto si ottengono solo vantaggi. La battaglia sui videogames dev'essere solo su trama, giocabilità et similia, non sul motore di rendering o su quello fisico, è uno spreco di risorse che impedisce, per altro, a piccole aziende di produrre giochi.

    A mio modesto avviso comunque il diritto d'autore dura TROPPO, dopo 5-6 anni un videogioco dovrebbe essere libero e usufruibile da tutti... E lo dice un appassionato di titoli quali Civilization (attendo il V, che comprerò appena uscito), MMORPG vari (attualmente Dofus), Grand Theft Auto, The Elder's Scroll e altri.
    non+autenticato
  • - Scritto da: Peppe
    > L'ennesima azienda di videogiochi accecata dal
    > copyright.
    >
    > Questa parola sta perdendo di senso, dovrebbe
    > essere uno strumento per difendere e promuovere
    > il progresso tecnologico e culturale, invece
    > viene usato come una mazza con cui punire
    > creativi ed innovatori scomodi, colpevoli di
    > pensare con la propria
    > testa.
    >
    > Per le software house di videogames, poi, la
    > malattia e' endemica: nessuno usa software
    > opensource, tutti si reinventano da capo ruote
    > quadrate simili tra loro, ma nessuna realmente
    > vincente.
    >
    > Tutte si rifiutano categoricamente di far mettere
    > ai propri fans le mani nel codice, e si guardano
    > bene dal divulgare dettagli tecnici anche in
    > maniera informale e superficiale (a meno che' non
    > frequenti il corso della
    > superuniversitàprivataecostosissima americana,
    > dove il professore e' amico d'infanzia del capo
    > progetto del videogioco
    > X).
    > Quelle che si fregiano del titolo "personalizza
    > quello che vuoi tu" dimenticano di aggiungere la
    > postilla "...come diciamo noi" costringendo la
    > gente a fare accrocchi orribili pur di far
    > funzionare le loro creazioni, che alla fine
    > scassano il gioco o vengono censurati dalla
    > software
    > house.
    >
    > Risultato: i videogiochi sono tutti uguali tra
    > loro, sono pesanti, buggatissimi e costosi
    > perche' i soldi ed il tempo si buttano a rifarsi
    > motori grafici, linguaggi di scripting e
    > compilatori, invece di concentrarsi su trama ed
    > innovazione (grafica a
    > parte)
    >
    > Per fortuna che i videogiochi sono solo uno svago
    > (importante), e' molto più grave la chiusura del
    > software per
    > cellulari

    Quoto tutto. ╚ solo ora che falliscano, perchè ormai gli unici a creare davvero videogiochi sono i prgrammatori indipendenti.
    non+autenticato
  • Come non quotarti ultimamente i giochi più interessanti e/o innovativi sono quelli sviluppati (con non pochi sacrifici in certi casi) da indipendenti.

    Ultimamente l'ultimo gioco che ho trovato veramente interessante è Braid venduto tra l'altro in forma digitale ad un prezzo veramente imbattibile (da 19 dollari non sono una cifra da capogiro per una cosa che ti porta diverimento per diverse ore)

    Comincio a rimpiangere i bei vecchi tempi dell'amiga quando un'idea buona poteva benissimo essere sviluppata da un bedroom programmer nei weekend, ma forse sarà che sono io che inizio ad invecchiare Triste
    mura
    1720
  • Diciamo che i giochi di adesso richiedono una cerca complessità che non bastano "3 persone" a farle, ma li dipende dal genere.....
    Sgabbio
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