Claudio Tamburrino

Giochi per PC, più online che nei negozi

Negli Stati Uniti gli acquisti a mezzo download hanno ufficialmente superato le vendite dei rivenditori. Ma il mercato offline vale di più

Roma - Secondo le cifre offerte dalla società di analisi NPD le vendite di videogame per PC via download avrebbero ufficialmente superato quelle concluse nei negozi.

I dati sono relativi ai primi sei mesi del 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità sono state vendute negli Stati Uniti dai negozi di informatica, mentre i download legali superano gli 11 milioni.

Si tratta di sondaggi, in quando NPD non ha accesso ai dati ufficiali di vendita né di Blizzard né di Steam, il servizio che secondo NPD ha maggior successo (con BigFish a dominare invece il casual gaming). Tuttavia il dato confermerebbe i trend osservati.
Le vendite in negozio, in ogni caso, rappresentano ancora, per introiti, il 57 per cento delle entrate: questo è dovuto al costo superiore del supporto e al fatto che le cifre dei rivenditori online comprendono anche vecchi titoli a buon prezzo e offerte.

Complessivamente gli introiti per il settore dei videogame per PC sarebbero calati comunque del 21 per cento (superiore, quindi, al trend negativo di quelli per console), soprattutto per la pressione esercitata dai giochi su social network e dalle alternative gratuite.

Claudio Tamburrino
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15 Commenti alla Notizia Giochi per PC, più online che nei negozi
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  • Le cronache sulla morte del disco sono largamente esagerate Con la lingua fuori

    http://kingofgng.com/2010/08/06/valutando-il-peso-.../
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    Modificato dall' autore il 22 settembre 2010 12.50
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  • - Scritto da: Alfonso Maruccia
    > Le cronache sulla morte del disco sono largamente
    > esagerate
    > Con la lingua fuori
    >
    > http://kingofgng.com/2010/08/06/valutando-il-peso-

    NPD Group aka Troll Group
  • sc2 l'ho comprato online, 59 euro.. sinceramente se fossi dovuto andare in negozio non lo avrei comprato.. (e sarebbe stata una perdita, senza dubbio, è bellisimo!)

    ..attenzione che se si comprano i giochi online bisogna avere pure la banda scaricarli!! (sc2 => 7GB....)
    non+autenticato
  • I dati sono relativi ai primi sei mesi del 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità sono state vendute negli Stati Uniti dai negozi di informatica, mentre i download legali superano gli 11 milioni.

    Primi 6 mesi.
    8.200.000 vendute nei negozi
    11.000.000 vendute online

    Mi chiedo se il ponte di Brooklin sia sufficientemente capiente per dare riparo a tutta questa gente dell'industria dei videogiochi, che viene buttata sul lastrico per colpa del P2P.
  • - Scritto da: panda rossa
    > I dati sono relativi ai primi sei mesi del
    > 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità sono
    > state vendute negli Stati Uniti dai negozi di
    > informatica, mentre i download legali superano
    > gli 11
    > milioni.

    >
    > Primi 6 mesi.
    > 8.200.000 vendute nei negozi
    > 11.000.000 vendute online

    Conosci la differenza tra volume e valore?
    L'ultimo paragrafo parla di una flessione del 21%... vedi te...

    > Mi chiedo se il ponte di Brooklin sia
    > sufficientemente capiente per dare riparo a tutta
    > questa gente dell'industria dei videogiochi, che
    > viene buttata sul lastrico per colpa del
    > P2P.

    TrollTroll occhiolinoTroll chiacchieroneTroll occhi di fuoriTroll di tutti i colori
  • - Scritto da: ThEnOra
    > - Scritto da: panda rossa
    > > I dati sono relativi ai primi sei mesi del
    > > 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità sono
    > > state vendute negli Stati Uniti dai negozi di
    > > informatica, mentre i download legali superano
    > > gli 11
    > > milioni.

    > >
    > > Primi 6 mesi.
    > > 8.200.000 vendute nei negozi
    > > 11.000.000 vendute online
    >
    > Conosci la differenza tra volume e valore?
    > L'ultimo paragrafo parla di una flessione del
    > 21%... vedi
    > te...

    Quale parte di "soprattutto per la pressione esercitata dai giochi su social network e dalle alternative gratuite" non ti e' chiara?
  • - Scritto da: panda rossa
    > - Scritto da: ThEnOra
    > > - Scritto da: panda rossa
    > > > I dati sono relativi ai primi sei mesi del
    > > > 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità sono
    > > > state vendute negli Stati Uniti dai negozi di
    > > > informatica, mentre i download legali superano
    > > > gli 11
    > > > milioni.

    > > >
    > > > Primi 6 mesi.
    > > > 8.200.000 vendute nei negozi
    > > > 11.000.000 vendute online
    > >
    > > Conosci la differenza tra volume e valore?
    > > L'ultimo paragrafo parla di una flessione del
    > > 21%... vedi
    > > te...
    >
    > Quale parte di "soprattutto per la pressione
    > esercitata dai giochi su social network e dalle
    > alternative gratuite"
    non ti e'
    > chiara?

    Secondo te quanto incide sul 21%? L'articolo usa solo l'espressione "soprattutto", senza dare in numeri, e se i numeri non li dai... permetti... mi sa di cag_ta.

    E il punto è sempre lo stesso: conosci la differenza tra volume e valore?

    Btw: hai letto il post di AM? NPD da dove li prende i dati?

    Infine, sono la musica e il cinema che piangono.
    I videogiochi stanno solo attenti e metteno le mani avanti.
  • - Scritto da: ThEnOra
    > - Scritto da: panda rossa
    > > - Scritto da: ThEnOra
    > > > - Scritto da: panda rossa
    > > > > I dati sono relativi ai primi sei mesi
    > del
    > > > > 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità
    > sono
    > > > > state vendute negli Stati Uniti dai negozi
    > di
    > > > > informatica, mentre i download legali
    > superano
    > > > > gli 11
    > > > > milioni.

    > > > >
    > > > > Primi 6 mesi.
    > > > > 8.200.000 vendute nei negozi
    > > > > 11.000.000 vendute online
    > > >
    > > > Conosci la differenza tra volume e valore?
    > > > L'ultimo paragrafo parla di una flessione del
    > > > 21%... vedi
    > > > te...
    > >
    > > Quale parte di "soprattutto per la pressione
    > > esercitata dai giochi su social network e dalle
    > > alternative gratuite"
    non ti e'
    > > chiara?
    >
    > Secondo te quanto incide sul 21%? L'articolo usa
    > solo l'espressione "soprattutto", senza dare in
    > numeri, e se i numeri non li dai... permetti...
    > mi sa di
    > cag_ta.

    Guarda, i numeri non li ho.
    L'unico dato e' quel 21%.
    Supponiamo pure che la spiegazione data dall'articolo (online e gratuiti) sia ininfluente.
    Leggiti questo, che non c'entra nulla con la questione ma che e' illuminante:
    http://www.ecodallecitta.it/notizie.php?id=11428
    La crisi economica ha provocato una riduzione dell'inquinamento.

    La gente ha ridotto tutti i consumi a causa della crisi, tanto da far diminuire l'inquinamento in maniera apprezzabile, e tu vai imputando al P2P la causa di una diminuzione del 20% di un bene futile e superfluo come i videogames?

    > E il punto è sempre lo stesso: conosci la
    > differenza tra volume e valore?

    Se il volume ha un peso ha anche un valore. Con la lingua fuori

    > Btw: hai letto il post di AM? NPD da dove li
    > prende i dati?

    Non mi frega. La mia fonte e' PI e tanto mi basta.

    > Infine, sono la musica e il cinema che piangono.
    > I videogiochi stanno solo attenti e metteno le
    > mani avanti.

    Qui stiamo parlando di videogiochi in questo articolo.
    Cerchiamo di rimanere in tema.

    Il P2P non danneggia l'industria dei videogiochi.
  • - Scritto da: panda rossa
    > La crisi economica ha provocato una riduzione
    > dell'inquinamento.
    >
    > La gente ha ridotto tutti i consumi a causa della
    > crisi, tanto da far diminuire l'inquinamento in
    > maniera apprezzabile, e tu vai imputando al P2P
    > la causa di una diminuzione del 20% di un bene
    > futile e superfluo come i
    > videogames?

    Che c'entra la diminuzione dell'inquinamento con la pirateria videoludica?
    Se vogliamo fare demagogia, facciamola pure, ma il punto non cambia.
    Anch'io son d'accordo che la pirateria è uno dei mali minori rispetto a tutti gli altri fenomeni ben più gravi, ma ciò non vuol dire che non deve essere preso in considerazione, cosa che invece stai cercando di propinarmi.

    > > E il punto è sempre lo stesso: conosci la
    > > differenza tra volume e valore?
    >
    > Se il volume ha un peso ha anche un valore. Con la lingua fuori

    Carina questa. In linea con la tua filosofia.

    > > Btw: hai letto il post di AM? NPD da dove li
    > > prende i dati?
    >
    > Non mi frega. La mia fonte e' PI e tanto mi basta.

    Ehehe!

    > > Infine, sono la musica e il cinema che piangono.
    > > I videogiochi stanno solo attenti e metteno le
    > > mani avanti.
    >
    > Qui stiamo parlando di videogiochi in questo
    > articolo.
    > Cerchiamo di rimanere in tema.

    Sono in tema. L'articolo dirà che il mondo vg piange la pirateria.
    In realtà ni. Lo sono di più musica e cinema.

    > Il P2P non danneggia l'industria dei videogiochi.

    Invece si, e non solo il P2P.
  • - Scritto da: ThEnOra
    > - Scritto da: panda rossa
    > > La crisi economica ha provocato una riduzione
    > > dell'inquinamento.
    > >
    > > La gente ha ridotto tutti i consumi a causa
    > della
    > > crisi, tanto da far diminuire l'inquinamento in
    > > maniera apprezzabile, e tu vai imputando al P2P
    > > la causa di una diminuzione del 20% di un bene
    > > futile e superfluo come i
    > > videogames?
    >
    > Che c'entra la diminuzione dell'inquinamento con
    > la pirateria
    > videoludica?

    Niente. Era solo un dato oggettivo per sottolineare il fatto che la gente ha diminuito gli acquisti in TUTTI i settori merceologici.
    A maggior ragione nei videogiochi.

    > Se vogliamo fare demagogia, facciamola pure, ma
    > il punto non cambia.
    > Anch'io son d'accordo che la pirateria è uno dei
    > mali minori rispetto a tutti gli altri fenomeni
    > ben più gravi, ma ciò non vuol dire che non deve
    > essere preso in considerazione, cosa che invece
    > stai cercando di propinarmi.

    Io sostengo una teoria molto semplice: il P2P non provoca danni al mercato dei videogiochi ne' a quello dell'intrattenimento audio/video.

    Chi comprava prima continua a comprare.
    Chi non comprava prima continia a non comprare (anche se adesso fruisce lo stesso, e magari procura pure indotto).

    Poi a te, e a quelli che dici di rappresentare, fa comodo dare la colpa al P2P perche' e' semplice.

    > > > E il punto è sempre lo stesso: conosci la
    > > > differenza tra volume e valore?
    > >
    > > Se il volume ha un peso ha anche un valore. Con la lingua fuori
    >
    > Carina questa. In linea con la tua filosofia.

    Ecco, appunto.

    > > > Infine, sono la musica e il cinema che
    > piangono.
    > > > I videogiochi stanno solo attenti e metteno le
    > > > mani avanti.
    > >
    > > Qui stiamo parlando di videogiochi in questo
    > > articolo.
    > > Cerchiamo di rimanere in tema.
    >
    > Sono in tema. L'articolo dirà che il mondo vg
    > piange la pirateria.
    > In realtà ni. Lo sono di più musica e cinema.

    No, l'articolo non parla di pirateria, ma solo di vendite.
    Sono stato io in questo thread a mettere in relazione i numeri delle vendite con le amare lacrime versate nei confronti del P2P.

    > > Il P2P non danneggia l'industria dei
    > videogiochi.
    >
    > Invece si, e non solo il P2P.

    E vabbe', neanche di fronte ai numeri.
  • - Scritto da: panda rossa
    > I dati sono relativi ai primi sei mesi del
    > 2010 e mostrano che 8,2 milioni di unità sono
    > state vendute negli Stati Uniti dai negozi di
    > informatica, mentre i download legali superano
    > gli 11
    > milioni.

    >
    > Primi 6 mesi.
    > 8.200.000 vendute nei negozi
    > 11.000.000 vendute online
    >
    > Mi chiedo se il ponte di Brooklin sia
    > sufficientemente capiente per dare riparo a tutta
    > questa gente dell'industria dei videogiochi, che
    > viene buttata sul lastrico per colpa del
    > P2P.

    Non ho letto l'articolo, ma si stanno vendendo più videogiochi perché adesso la parte più importante del gioco è quella online, dove se non paghi o non hai il gioco originale non giochi.
    non+autenticato
  • "Si tratta di sondaggi, in quando NPD non ha accesso ai dati ufficiali di vendita né di Blizzard né di Steam, il servizio che secondo NPD ha maggior successo (con BigFish ha dominare invece il casual gaming)"

    ...
    non+autenticato
  • - Scritto da: ...
    > "Si tratta di sondaggi, in quando NPD non ha
    > accesso ai dati ufficiali di vendita né di
    > Blizzard né di Steam, il servizio che secondo NPD
    > ha maggior successo (con BigFish [b]ha[/b] dominare
    > invece il casual
    > gaming)"
    >
    > ...
    cosa ho vinto? cosa ho vinto?
    non+autenticato
  • azzo ho sbagliato anche Rotola dal ridere io volevo dire
    - Scritto da: asd
    > - Scritto da: ...
    > > "Si tratta di sondaggi, in quando NPD non ha
    > > accesso ai dati ufficiali di vendita né di
    > > Blizzard né di Steam, il servizio che secondo
    > NPD
    > > ha maggior successo (con BigFish ha
    > dominare
    > > invece il casual
    > > gaming)"
    > >
    > > ...
    non+autenticato
  • (Soluzione) H, più online che nei negoziCon la lingua fuori

    Grazie Occhiolino
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    Modificato dall' autore il 22 settembre 2010 12.01
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