Alfonso Maruccia

Unreal Engine 4, il motore delle prossime console

Presentato a porte chiuse. Permetterà la realizzazione di videogiochi di nuova generazione. Caratteristiche stratosferiche per le console di domani, quasi standard per i PC di oggi

Roma - Epic Games ha approfittato del palco dell'E3 2012 per presentare un'anteprima dell'Unreal Engine 4, nuova iterazione del pluri-premiato motore grafico preferito dall'industria videoludica per tutte le piattaforme. Specifiche fuori parametro per le console, raggiungibili già oggi su PC Windows (DirectX 11).

Nel mostrare ai pochi invitati - professionisti di settore e reporter - le qualità del suo nuovo engine, Epic ha fatto chiaramente intendere che si tratta di una tecnologia progettata per la "next-gen" delle macchine videoludiche domestiche: Epic deve "motivare" Sony e Microsoft affinché realizzino hardware all'altezza delle aspettative del mercato, degli investitori e soprattutto dei giocatori.


Unreal Engine 4 è in tal senso una tecnologia che non scende a compromessi con le caratteristiche datate - oramai risalenti a più di 5 anni fa - delle attuali console Xbox 360 e PS3: il nuovo engine va oltre le tecniche usate attualmente come gli shader e persino la tassellation, mettendo in mostra un ambiente estremamente particolareggiato dove tutto e dinamico.
Nell'Unreal Engine 4 i materiali, le luci, gli effetti particellari sono in continua trasformazione e si influenzano l'un l'altro: il motore di Epic è in grado persino di tenere conto degli effetti di rifrazione della luce delle superfici, mentre il "simulatore" di particelle integrato è capace di renderizzarne milioni allo stesso tempo.

Per la sicura gioia delle software house che acquisiranno una licenza per la tecnologia, inoltre, l'Unreal Engine 4 ha fatto notevoli passi avanti anche dal punto di vista della progettazione: qualsiasi modifica si apporti nell'editor viene ora renderizzata in tempo reale, così da poter verificare l'esatto effetto finale già durante lo sviluppo.

E mentre Epic dà un assaggio della prossima generazione di videogiochi hardcore, un'altra importante software house continua a sfruttare il suo vecchio engine per produzioni non-videoludiche: Valve ha offerto i servigi di Source - classe 2004 al debutto sul mercato assieme ad Half-Life 2 - per la realizzazione di "Deep", film animato a basso budget che porta il concetto di machinima a un livello completamente differente.

Alfonso Maruccia
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