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Twitch, al via la vendita di videogame

Gli utenti del famoso sito di streming video potranno comprare in diretta il gioco di cui stanno guardando il filmando. Previste ricompense per i gestori dei canali e incentivi speciali per i fan

Roma - Twitch è riuscita a concretizzare un'idea cullata per mesi. Gli utenti del sito di streaming potranno da ora acquistare in diretta una selezione di giochi per PC, dove per "diretta" si intende "durante la riproduzione del filmato". Nel corso delle prossime settimane il servizio si arricchirà di circa 50 giochi, compresi dei vari DLC, tra cui i recenti blockbuster di Ubisoft: For Honor e Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

L'obiettivo finale di Twitch sembrerebbe quello di bypassare Valve e il suo famoso store online di videogame Steam. A tale scopo, i giochi comprati potranno essere scaricati e lanciati direttamente dalla Desktop App di Twitch. Chi non volesse utilizzare l'applicazione proprietaria del sito di streaming potrà sempre eseguire i giochi attraverso i launcher specifici dei titoli (ad esempio Uplay), ma per convincere l'utenza a scegliere il servizio di Twitch il sito ricompenserà gli acquirenti con dei Twitch Crate gratuiti: box digitali che premieranno gli utenti con omaggi casuali (emote esclusive, badge di chat e Bitcoin per il cheering degli streaming).

Per incoraggiare l'acquisto iniziale, fino alla fine di Aprile 2017 gli acquirenti verranno inseriti anche in una lotteria che consentirà loro di provare a vincere attrezzatura da streaming per un valore di 500 dollari.
Le software house potranno sfruttare questo nuovo sistema non solo per vendere i giochi, ma anche per ricompensare i fan tramite offerte speciali in determinati streaming. Inoltre, dal servizio potranno trarre profitto anche gli streamer partner di Twitch che incasseranno il 5 per cento di ogni vendita generata dal loro canale.
La mossa strategica di Twitch ha senso da un punto di vista economico, ma si porta dietro un paio di punti che andrebbero tenuti d'occhio. L'idea di ricompensare gli streamer con una percentuale sulle vendite è giusta e sensata, ma assottiglia il confine fra contenuto e pubblicità: il rischio che i partner di Twitch inizino a streamare giochi pensando esclusivamente agli introiti (come già accaduto su YouTube) è alto, così come alto è il rischio che la qualità e la genuinità dei contenuti (che da sempre caratterizzano i canali Twitch) vengano meno.

Di sicuro la sfida ai diversi store online è stata lanciata e il primo a doversi preoccupare è Valve, impegnata nella lotta ai giochi di bassa qualità, chiamati dalla compagnia fake games: prodotti sviluppati in modo approssimativo e venduti a costi irrisori da sviluppatori in cerca di denaro facile.

L'ingresso di Twitch nel mercato videoludico potrebbe cambiare completamente il modo di agire delle software house che potrebbero preferire questa nuova vetrina interattiva (più di quanto già non facciano), indirizzando gli sforzi in direzione dello streaming piuttosto che al classico retail, aumentando la produzione di contenuti pensati specificatamente per tale piattaforma (offerte speciali, feature specifiche per streamers ecc.).

Attendiamo quindi gli sviluppi del mercato e come cercheranno di reagire i concorrenti, per provare a capire dove l'industria del videogame (sempre più importante nel settore dell'intrattenimento) andrà a parare. Prestando la dovuta attenzione anche ad un outsider particolarmente intrigante: Facebook

Gabriele La Torre
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