Schede video/ Scontro al vertice nel 3D

Nei prossimi mesi si assisterà all'arrivo sul mercato dei nuovi chip grafici 3D di quasi tutte le principali firme del settore, una sfida all'ultimo poligono di cui già possiamo dare un ampio assaggio

Da quando, circa 4 anni or sono, 3Dfx propose il primo acceleratore esclusivamente tridimensionale per il mercato videoludico del PC, di fatto inaugurò la nascita di un nuovo e promettente business che nessun produttore di chipset grafici poté più ignorare. Si passò così dalle semplici schede grafiche accelerate 2D, capaci di velocizzare in hardware l'ambiente grafico a finestre di Windows, a quelle 3D, capaci di velocizzare la generazione di scene tridimensionali.

La grande concorrenza che progressivamente caratterizzò questo mercato fece sì che i nuovi chip grafici divenissero sempre più potenti ed integrassero sempre più funzioni 3D: questo ha permesso un costante miglioramento della qualità e velocità delle scene ed ha permesso la creazione di giochi in mondi sempre più realistici. In pochi anni i PC si sono così trasformati in sistemi che oggi potrebbero fare concorrenza alle migliori workstation grafiche di pochissimi anni fa, ma a costi di gran lunga inferiori. Di certo però le schede grafiche accelerate di cui andremo a parlare conservano un ruolo specificatamente ludico, sebbene anche in questo campo le cose inizino a cambiare visto che ad esempio ATI, con la sua nuova generazione di chipset, punta sia al mercato consumer che a quello professionale.

La continua evoluzione del settore ha accelerato l?obsolescenza dei prodotti costringendo utenti e sviluppatori a rincorrere il mercato e, questi ultimi, a portare i propri giochi in codice ottimizzato per le varie CPU grafiche più in voga, questo almeno finché non ci si è potuti basare sullo standard ICD Mini OpenGL e sulle Direct X di mamma Microsoft. La crescita tecnologica di questo settore è stata davvero travolgente e forse più veloce persino di quella fatta registrare, nel campo delle CPU, da Intel e AMD.
Tecnicamente parlando, si è passati da una singola texture (piccola immagine da ?spalmare? sulle superfici) di dimensioni fisse a quattro o più da impiegare su un pixel o su due. Via via sono stati introdotti nuovi effetti, aumentate le velocità di creazione di una scena e la qualità visiva. Attualmente una scheda video adeguatamente supportata dal sistema riesce a generare a 1024x768 punti di risoluzione più quadri di quanti poi effettivamente il monitor sia in grado di visualizzarne. Le frequenze di funzionamento dei chip grafici sono ormai prossime ai 200 MHz e sfruttano 32 MB o più memoria dedicata (la quantità di RAM di un PC medio di 3 anni fa).

Attualmente le frequenze di funzionamento si attestano fra i 150 e i 183 MHz circa, con architetture a 128 bit, 32 MB di memoria (16 MB per 3Dfx, 64 MB per S3 con il Savage 2000) che può essere di tipo SDRAM, SGRAM o la nuovissima DDR SDRAM. La scheda video provvede completamente alla parte di renderizzazione dell?immagine, cioè tutti gli ?aggiustamenti? prima di mandarla allo schermo, mentre la preparazione geometrica della struttura poligonale è a carico del processore di sistema. Fanno eccezione il GeForce 256 di Nvidia ed il Savage 2000 di S3 che, come vedremo, si fanno carico parzialmente anche di questa parte di elaborazione di una scena 3D.

Fatto il quadro antecedente, andiamo ora a vedere cosa ci riserva il futuro, ed in particolare il periodo estivo e autunnale.
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