Speciale/ Fumetti+Internet, la scena italiana

Speciale/ Fumetti+Internet, la scena italiana

di Antonio Mannoni. L'arte sequenziale si affaccia su internet. Cronaca visiva di un exploit destinato a consolidarsi grazie a grandi professionalità e grande passione. La parola agli autori. Alcune considerazioni
di Antonio Mannoni. L'arte sequenziale si affaccia su internet. Cronaca visiva di un exploit destinato a consolidarsi grazie a grandi professionalità e grande passione. La parola agli autori. Alcune considerazioni

di Antonio Mannoni – Introduzione : Trattando l’articolo di fumetti realizzati con software della Macromedia (Flash/Director), qui trovate un piccolissimo filmato in formato flash.swf , in modo da verificare che il vostro browser disponga dei plugin per poter vedere i notevoli contributi animati ed anche i siti stessi di (rigorosamente in ordine alfabetico), Alias/Fabrica/Blu, Armadel/Mediacomics, My Earth/Aniplaces-Panini Comics, Shockdom/Shockdom. Premendo su uno dei marchi inoltre “aprirete” il sito corrispondente. L’articolo in sé è comunque fruibile anche senza alcun plugin installato e consta di una intervista a quattro, con un successivo approfondimento su ciascun progetto, per poi presentare una prima conclusione, che rappresenta un insieme di considerazioni elaborate sulla base di quanto riportato nelle interviste.

Punto Informatico: Con chi abbiamo il piacere di parlare e qual è il suo ruolo all’interno del progetto?

– Andrea Artusi/Alias, coordinatore del dipartimento Comics di Fabrica centro studi e comunicazione del gruppo Benetton. Disegnatore e soggettista per la Sergio Bonelli Editore.
– Lorenzo Chiappini/Armadel, presidente e amministratore delegato di MediaComics, società editrice di Armadel.
– Marco Morandi e Maria Cancellieri/My Earth, Marco sceneggiatore, disegnatore, realizzatore della regia in “Flash” di My Earth, Maria disegnatrice ufficiale e cosceneggiatrice, sempre di My Earth.
– Lucio Staiano/Shockdom, ideatore co-creatore del progetto iniziale di Shockdom. In questo momento responsabile della nuova release: vale a dire l’ampliamento ad un network di siti sul fumetto e l’animazione.

PI: I fumetti che in qualche modo si riferiscono ad Internet che si stanno affacciando sul mercato Italiano, o che il mercato l’hanno iniziato, hanno creato/stanno creando un settore specifico con prospettive di sviluppo o sono rappresentantivi, anche solo per il momento, di un mercato di nicchia?

-A.Artusi: Io penso che in questo momento il fumetto abbia su internet prospettive di sviluppo più ampie di quelle offerte dalla carta stampata. Il mercato può ancora essere considerato “di nicchia” perchè gli investimenti in questo settore sono ancora modesti, in quanto non è ancora chiaro come e quanto questi nuovi media possano rendere sul piano economico.

-L.Chiappini: Quando, due anni fa, abbiamo avviato il progetto Armadel e costituito MediaComics, abbiamo fatto una scommessa molto precisa: inventare un nuovo modo di comunicare attraverso una completa revisione dei vecchi strumenti alla luce delle possibilità offerte dai nuovi mezzi. Armadel nasce come fumetto di qualità. Si rivolge al mercato di massa dei fruitori di fumetti e nasce per essere, prima di tutto, apprezzato presso questo pubblico.
Il suo stretto legame con Internet (sia come mezzo di divulgazione che, soprattutto, come luogo di ambientazione delle vicende) è, a nostro avviso, molto più che uno spunto creativo. Internet è la naturale evoluzione di un mezzo ormai superato, il fumetto cartaceo. Non lo sostituirà, coma la televisione non ha sostituito la radio, ma ne decreterà una nuova epoca di successo e diffusione. MediaComics, tuttavia, non nasce come azienda mono-prodotto. Armadel è il primo di una serie di fumetti che sfrutterà Internet per reinventare l?editoria fumettistica.
Con Armadel, MediaComics ha anche inventato un nuovo format di comunicazione; il fumetto interattivo si presta benissimo a veicolare messaggi pubblicitari di tipo non invasivo o, naturalmente, contenuti formativi (e-learning). Esempio di questo secondo aspetto è la diffusa trattazione sull?antica civiltà Maya già contenuta negli episodi pubblicati. E? quindi nostra convinzione non solo che il fumetto in rete possa avere una seconda fioritura, ma che possa addirittura vedersi protagonista di altri settori in forte sviluppo (e-learning o e-marketing) che fino ad oggi l?hanno visto solo marginalmente coinvolto.

-M.Morandi/M.Cancellieri: (Marco): Rispondo semplicemente che il fumetto è nato su carta, e ci rimarrà sempre. Il gusto di comprare, sfogliare, collezionare un fumetto nessun altro medium può ridare come sensazioni, come emozioni. La pubblicazione sul net è un modo per raggiungere direttamente a casa il lettore, per stuzzicare la sua curiosità, ma penso che il fumetto on-line sarà sempre il fratellino minore del fumetto cartaceo, anche se si intravede all’orizzonte una serie di “innovazioni” che intendiamo usare in My Earth.

-L. Staiano: In questo momento la risposta più razionale e prudente sarebbe “mah, Internet ha dimostrato che ogni previsione è azzardata, quindi evito di farne”… ma mi è sempre piaciuto rischiare e fa parte del mestiere dell’imprenditore fiutare l’aria e capire dove va il mercato. Shockdom è nato due anni fa, primo fumetto al mondo pensato per il web, perchè convinti che la Rete sarà il posto dove maggiormente si leggeranno fumetti in un futuro molto vicino. Se poi il settore stesso sarà più o meno ampio… questo è più difficile da prevedere… dipenderà anche dalla bravura di chi ci lavora. PI: In sintesi, quali strumenti tecnici, programmi, modi di lavorazione, vengono utilizzati e quali divergenze/convergenze sia tecniche che stilistiche esistono con la carta stampata?

-A.Artusi: Nel nostro dipartimento a Fabrica stiamo cercando di creare una metodologia di lavoro che riesca a coniugare da un lato le caratteristiche manuali tipiche del fumetto e dall’altro la ricerca sul piano tecnico e software. In pratica story-boards, disegni, lay-out e prove colore sono realizzate manualmente mentre per la colorazione definitiva, il montaggio e le animazioni vengono utilizzati “Flash” e “Director” della Macromedia.

-L.Chiappini: La lavorazione di un fumetto come Armadel, inventata, coordinata e magistralmente diretta dal nostro direttore di produzione Gabriele Clima, è molto articolata e certamente ?nuova? rispetto non solo all?editoria cartacea, ma a quasi tutti i prodotti digitali finora in rete. Molti però da un punto di vista di produzione (al di là di tutto il lavoro di interattività e di traduzione nei linguaggi informatici) sono i punti di contatto con le metodologie usate per la stampa tradizionale, soprattutto per ciò che riguarda le prime fasi, cioè il disegno, l?impostazione grafica e la realizzazione delle tavole.
I disegnatori che lavorano ad Armadel provengono tutti da esperienze professionali su carta (Bonelli, Star Comics, Marvel, Xenia, DC Comics?) e continuano in Armadel a lavorare con i propri strumenti, cioè china e pennello.
Alcuni di loro sapevano già utilizzare un computer e lo hanno sfruttato per velocizzare alcune fasi del proprio lavoro; altri vi si sono accostati per semplice curiosità. Ma il disegno è rimasto lo stesso, e nessuno ha tentato di fare diversamente, perché non era questo l?obiettivo.

Ciò che ha dovuto essere modificato, o almeno ritarato, è stata l?ottica di narrazione. A differenza di un prodotto cartaceo, Armadel utilizza infatti una griglia narrativa che può essere definita ?compressa?, nel senso che la sceneggiatura di ciascuna storia contiene più informazioni di quanto avvenga normalmente in una storia su carta.
Diciamo che una storia di Armadel, che conta 120 pagine, equivale a 140/150 pagine sulla carta, per la presenza di alcuni parametri narrativi e tempi di lettura che la carta può ignorare e la rete deve considerare assolutamente. E? un di più (e a mio parere una conseguenza di una corretta e bilanciata integrazione dei sistemi) il fatto che le storie di Armadel reggerebbero come lettura anche un supporto cartaceo.
Questa nuova impostazione ha avuto ovviamente delle conseguenze sul disegno. I disegnatori, dal primo all?ultimo, hanno dovuto fare parecchie prove prima di riuscire ad entrare appieno nel segno e nella scansione ritmica più adatti alla sceneggiatura che avevano sotto mano. Così come il colore.
I colori di Armadel sono realizzati completamente in digitale, con programmi di elaborazione grafica, cosa che si fa oggi anche nella produzione su carta, anche se in molti casi più per comodità e con maggiore aderenza ai cliché tradizionali.
Colorare Armadel ha significato dover tenere conto non solo della tradizione fumettistica del genere al quale Armadel si ispira, ma del pubblico al quale Armadel si rivolge (in prima istanza il ?popolo della rete?) e soprattutto del mezzo di lettura usato, il monitor: la ?proiezione? a monitor esige una calibrazione dei colori e delle tonalità molto diversa da quella per la carta.
Basti pensare che la carta riflette la fonte di luce, mentre un monitor è fonte di luce; per avere un?idea più precisa, diciamo che la stessa differenza si avrebbe guardando una foto stampata e una diapositiva. Allo stesso tempo però, e si ritorna al discorso di integrazione, il colore si stende su tavole realizzate con metodi tradizionali, e questo preserva dai facili e frequenti eccessi nell?uso dell?effettistica. E? per questo che Armadel può essere stampato tranquillamente su carta senza che la resa e la coerenza stilistica di tutto l?insieme (disegno/colore/narrazione) vengano minimamente alterate.

-M.Morandi/M.Cancellieri: (Marco): Tecnicamente si realizza un fumetto “classico”, ossia si stende una sceneggiatura, si realizza uno storyboard, si realizzano disegni a matita che poi vengono inchiostrati e colorati a photoshop dal nostro maghetto del photoshop Jacopo Brandi. Però già in queste ultime fasi si lavora in modo diverso, ossia, i disegni vengono realizzati con l’intento di essere mossi (non animati come nei cartoni), quindi lavoriamo su vari piani: c’è un primo piano coi personaggi, uno sfondo per gli oggetti o cose, e uno sfondo d’anbientazione. Questi vengono realizzati su piani, quindi su fogli diversi, e poi assemblati nella fase dell’animazione realizzata da Luca Romano (il nostro programmatore). Ultimo livello le didascalie. Nell’ultima fase vengono sincronizzati i brani in formato midi sul fumetto. Una particoalrità gli sfondi: rimodelliamo foto a nostro piacimento, inserendo o togliendo oggetti, e rendendo il tutto abbastanza “cartoonesco”, è una cosa sperimentale, ma sembra che piaccia!!!!

-L.Staiano: Sono mondi completamente diversi. La stampa ha restrizioni di carattere “materiale”, una per tutte il numero fisso di pagine. Ma anche i tempi di lettura e l’interazione “uomo-supporto” è completamente diversa.
Per adesso gli occhi umani fanno più fatica a leggere sullo schermo che sulla carta, almeno la nostra generazione. I tempi psicologici di fruizione devono quindi essere più ristretti in Rete.
Ma i tempi di realizzazione, la possibilità di correggere in corsa o addirittura DOPO la pubblicazione, rendono il formato digitale molto più elastico e flessibile rispetto alla carta… per non parlare dei costi di produzione… la carta, da altri punti di vista, conserva il fascino della tradizione, la materialità dell’oggetto (tatto, profumo)… quindi stimola sensi diversi e con intensità diverse. PI: I fumetti realizzati con questi strumenti rappresentano e sempre più rappresenteranno un nuovo e definito “medium” espressivo oppure rappresentano dei “contenuti web” come altri, ma dalla fruizione più immediata, per i portali-web sempre alla ricerca di nuovi “contents”?

-A.Artusi: Sono convinto che siamo di fronte a una sorta di “mutazione” del medium fumetto. Nei prossimi due, tre anni è molto probabile che ci troveremo di fronte a una sorta di “zona franca” tecnologica per cui non sarà ancora possibile di fatto utilizzare internet per lo streaming video e verranno privilegiate forme di comunicazione che utilizzino basse risorse di memoria e siano facilmente scaricabili. Un fenomeno che secondo me sarà ancora più sensibile con l’introduzione massiccia di internet wireless sui cellulari di seconda e terza generazione. In questo senso è facile ipotizzare una forma di espressione che si collochi a metà tra il fumetto e il cinema di animazione, che conservi del primo la parola scritta e del secondo il movimento e l’uso delle inquadrature.

-L.Chiappini: Come accennato in precedenza, le due ipotesi non si escludono. Produzioni come quella di Armadel sono destinate a diventare assolutamente contenuti di interesse per portali, ma hanno anche tutte le caratteristiche per diventare veri e propri nuovi ?medium?.

-M.Morandi/M.Cancellieri: (Marco): penso che saranno molto sfruttati in futuro, basta guardare i dot-comics della Marvel, la nostra “sorellona maggiore”, o l’iniziativa della cross-gen di portare la visione dei suoi albi sul net. Quindi penso proprio che vedremo un “bum” di fumetti online, sempre migliori e realizzati con tecniche sempre nuove.

-L. Staiano: Sono già un medium espressivo… solo che stanno cercando la propria identità e, come tutto sulla Rete, sta lentamente inventando i propri codici. Ovviamente sono anche contenuti che i portali potranno pubblicare… più rilassanti rispetto ad altre forme.

PI: È favorevole alla contaminazione tra media differenti? Se sì fino a che punto, fino all’assimilazione in un nuovo genere od all’interno di contesti sempre ben delineati ma pur sempre a definire una nuova “forma espressiva”?

-A.Artusi: Sono da sempre favorevole alle contaminazioni tra generi, anche e soprattutto quando hanno la capacità di generare nuovi linguaggi. In qualche modo possiamo dire di essere nati, qui a Fabrica, per questo motivo.

-L.Chiappini: Per nostra stessa filosofia aziendale non ha senso parlare di ?contaminazione? dei media. Un prodotto come Armadel nasce come fumetto, ma, prima di tutto, è un personaggio, un mondo, una dimensione di svago a tutto tondo. Il fumetto è solo una possibile declinazione del personaggio, ma un cartone animato o, perché no, un film, sono perfettamente realizzabili.
Certamente è importante saper impiegare correttamente diversi mezzi. Internet, la carta, la TV, possono essere tutti strumenti di divulgazione di uno stesso prodotto, ma devono essere impiegati con intelligenza. Un ?iperfumetto?, così abbiamo battezzato il genere, perde molto della sua essenza sulla carta, ma guadagna in fruibilità (si pensi a chi ama leggere comodamente sdraiato su un letto, o su una sdraio in spiaggia). Un cartone animato o, a maggior ragione un film, poi, sono quasi un altro prodotto.
Qui risulta determinante il taglio che si decide di dare alle diverse possibili declinazioni del personaggio e, a nostro modo di vedere, un approccio ben meditato e strutturato può comportare notevolissime sinergie tra i vari media.
Parlando invece di contaminazione di generi, allora il discorso si fa più delicato.
Grandi editrici come la Marvel (l?uomo ragno, x-men, i fantastici 4?) hanno realizzato (con scarso successo) brevissime storie a fumetti con elementi animati (un?automobile cha passa sullo sfondo, il lancio della ragnatela di Spiderman etc.).
E? difficile avere opinioni radicate in un settore ancora tutto da esplorare. Tuttavia, noi di MediaComics, riteniamo che un fumetto sia un fumetto e, come tale, abbia ritmi e modalità di fruizione differenti da quelli di un cartone animato.
Probabilmente ha poco senso un?animazione parziale di un fumetto; forse è meglio avere l?uno e l?altro con caratteristiche diverse per calzare i diversi stili di ?lettura? che si portano dietro.
Le possibilità offerte dal web, tuttavia, consentono di sfumare il confine tra questi due generi (fumetto e animazione) in tutti quegli aspetti che li separano non per logica di lettura, ma per ostacoli tecnologici.
Ad esempio il nostro fumetto potrebbe essere felicemente arricchito da un?opportuna colonna sonora (ove abbia senso farlo e con le giuste modalità) senza per questo stravolgerne la natura o limitarne lo stile di fruizione. Analogamente potrebbe essere arricchito di animazioni non nella propria natura di fumetto, ma nella sua tipica dimensione interattiva: così un click su una tavola potrebbe lanciare un mini trailer animato che racconti qualche cosa più o meno inerente alla vicenda.

– M.Morandi/M.Cancellieri: (Marco): I calderoni, ossia miscugli di troppe cose non mi sono mai piaciuti personalmente. Certo provare a dosare vari ingredienti per “creare” una nuova ricetta è sempre stimolante, però bisogna sapere quanto di nuovo possiamo azzardare. Cerchiamo di fare le cose bene, non di fare cose innovative e che non piacciano a nessuno, troppo facile definire col termine “precursore dei tempi” o “innovativo” ciò che poi non piace, i geni sono pochi, ma quelli sono geni, e io non mi reputo tale.

-L. Staiano: Sono favorevole alla libertà totale. La “contaminatio” ha sempre prodotto un’evoluzione nella comunicazione e nell’arte… e l’incontro tra tecnologia e arte ha sempre prodotto nuove forme interessanti… posso citare il cinema, l’animazione, il 3D, la televisione, la musica sintetica. Certamente dalla contaminazione possono sia nascere nuovi linguaggi sia nuove espressioni… spesso non dipende da noi, ma dai media stessi. Per esempio, stiamo collaborando con una delle più importanti aziende delle telecomunicazioni per sviluppare un modello di business e di contenuti integrato tra web, usenet e telefonia mobile.

PI: Cosa direbbe ad un giovane od a un aspirante fumettista che si volesse avvicinare a questo particolare ambito narrativo ed artistico, quali prospettive di lavoro vede allo stato attuale o nel futuro prossimo/remoto?

-A.Artusi: Penso che in questo momento sia più facile per un giovane autore trovare spazi su queste nuove forme di comunicazione che in quelle tradizionali. Purtroppo non essendo ancora un mercato stabile le componenti di rischio sono molto alte, così come i livelli di retribuzione ancora tutti da definire.

-L.Chiappini: Sicuramente le prospettive si stanno allargando. Armadel ha lanciato una sfida che in sette mesi ha fatto sentire i suoi effetti, sia fra i lettori che sul mercato. Al di là dei disegni, schizzi, omaggi e tavole che ci arrivano dai nostri lettori più affezionati (lettori che, ricordiamolo, nonostante l?impasse in cui oggi i fumetti cartaeci si trovano non hanno mai smesso di credere in questo linguaggio), sono diverse le iniziative nate sul cliché dell?iperfumetto (fra cui forse Alias di Blu, con le diversità del caso, è ciò che più ad Armadel si avvicina per soggetto e modalità di fruizione). Ed è certamente un bel segnale. Certo è che lettori e mercato, se hanno modificato la propria visione, non hanno, e a ragione, rinunciato alla qualità. Un fumetto fatto per la rete non può essere inferiore, nella qualità offerta, ad un albo cartaceo. Semmai è il contrario. Se la carta fidelizza, con l?abitudine, con il tatto, con l?odore, lo schermo non sembra invitare affatto alla lettura. E? per questo che il nuovo lettore, il lettore su Internet, è ancora più esigente. Gabriele Clima (direttore di produzione) garantisce quella coerenza e qualità che il pubblico della rete oggi richiede. Per tornare alla questione quindi il lavoro c?è e credo che crescerà presto nel momento in cui la cultura dell?iperfumetto si affiancherà alla tradizione della carta (?alleanza? fra l?altro che intravedo molto proficua per entrambe). Soprattutto si apriranno nuove opportunità, perché si moltiplicheranno le iniziative, diversificandosi nei molti generi da anni già domini consolidati del fumetto tradizionale. Come sempre però gli strumenti del mestiere sono capacità e professionalità, in rete più che mai, dove il confine fra professionale e amatoriale è spesso così poco rispettato.

– M.Morandi/M.Cancellieri: (Marco): La passione o la bravura purtroppo non basta, il mercato ha le sue regole, quindi posso dire fortuna e bravura, sopratutto fortuna; questo è quello che mi han sempre detto e quello che posso dire, visto che io mi ritengo ancora un novellino, ne ho tante di cose da imparare e di errori da fare…fra una decina di anni potete rifarmi questa domanda.

-L. Staiano: Prevedo un ottimo periodo… altrimenti non sarei qui! Con la creazione di Shock-School, Shockdom stesso formerà talenti pronti ad affrontare il mercato, in maniera diversa dalle tradizionali scuole di fumetto e con metodi assolutamente moderni. Non vogliamo formare disegnatori, ma professionisti pronti ad affrontare il mercato, che al talento artistico uniscano capacità di marketing, di analisi del mercato e di vendita. Parliamo più nei dettagli di Alias con Andrea Artusi:
(NB: Cliccando su due immagini che troverete nell’articolo potrete vedere due esempi del fumetto di cui si sta parlando, Alias)

PI: Dovendo dire in poche parole “cos’è Alias” come lo definirebbe?
AA: È un E-Comic nato per trovare spazio e continuità all’interno di un “mondo” che è la nuova ricarica digitale BLU. Il primo caso in cui un fornitore di telefonia mobile offre contenuti oltre che servizi nelle sue scretch-card.

PI: Ci parli di Alias più nel dettaglio, com’è nato, per idea o su commissione di chi, chi ha partecipato con lei alla realizzazione e qualche cenno biografico relativo ai partecipanti al progetto che ha nominato.
AA: Il concept della ricarica digitale è nato qui a Fabrica nel Dicembre 2000 e ha immediatamente trovato in BLU il partner ideale per svilupparlo. Fin da subito la proposta conteneva l’idea di un fumetto elettronico a episodi che ha visto la sua prima realizzazione, a livello di soggetto, nei primi mesi del 2001. In seguito Fabrica ha costituito un gruppo di lavoro che ha iniziato la prima fase della sperimentazione. Questo gruppo è composto, per ALIAS, da:
Andrea Artusi, 37, soggetto, sceneggiatura e sviluppo del character del personaggio
Cinzia Forza, 24, soggetto e sceneggiatura
Massimiliano Bergamo, 25n soggetto, matite, concept animazione e sviluppo del character del personaggio
Nicola Baratto, 24, soggetto e sceneggiatura, inchiostrazione e sviluppo del character del personaggio
Nora Moretti, 21, colorazione
Francesco Dalla Pria, 26, colorazione, ottimizzazione e montaggio in flash
Mauro Mason, 24, colorazione, ottimizzazione e montaggio in flash, supervisione alla parte audio
Musiche ed effetti sonori di Giorgio Collodet, 38; Aleksi Aubry-Carlson, 20
A parte il sottoscritto e Giorgio Collodet, il gruppo è costituito da autori debuttanti che provengono dalla Scuola di Fumetto REM di Mestre.

PI: Qual è l’ambientazione del fumetto e che tipo di situazioni vi prendono vita? A quali autori o stili pensa di aver fatto maggior riferimento nella realizzazione del fumetto, anche solo per citazione, od a quali le piacerebbe maggiormente ispirarsi?
AA: L’ambiente nel quale ci siamo mossi è quello delle biotecnologie e delle manipolazioni genetiche, Questa scelta non è nata dal desiderio di seguire chissà quale moda o interesse del momento, ma da un naturale desiderio di trattare questi temi in un fumetto che voleva staccarsi dai canoni “bonelliani” senza per questo creare un supereroe tipicamente statunitense.
Stilisticamente abbiamo cercato di rispettare la lettura e il rigore tipico delle produzioni a fumetti italiane mentre per quanto riguarda il disegno abbiamo studiato uno stile che fosse adeguato alle limitazioni tecniche che il tipo di produzione impone, usando un segno che risultasse pulito e volumetrico.

PI: Come “funziona” “Alias”? Quali caratteristiche tecniche, artistiche, narrative o particolarità “tout court” tiene a mettere in risalto nella lavorazione e quali vuole sottolineare all’attenzione dei lettori dell’articolo?
AA: ALIAS è il primo passo per la definizione di quel nuovo media che viene definito E-Comic ma che ancora non ha trovato una sua piena maturità. La sua caratteristica principale è la ricerca di una scansione di lettura del fumetto su PC semplice e immediata.

Questo intento nel primo numero è solo parzialmente raggiunto e vedrà il suo aspetto definitivo nel secondo numero che è stato realizzato in collaborazione con Officine Pixel di Forlì. L’obiettivo è quello di miscelare l'”immersione” nella lettura tipica del fumetto con il linguaggio del cinema di animazione rimanendo nell’ambito del realismo per quanto riguarda lo stile del disegno.

PI: Che tipo di riscontro ha avuto “Alias” dal pubblico?
AA: Per adesso buono, anche se la distribuzione è appena iniziata ed è difficile valutare la redemption di un prodotto che viene distribuito come omaggio.

PI: Un indirizzo email, un forum, una mailing list, uno strumento di feedback per approfondire la conoscenza del progetto ed avere un riscontro inerente domande o curiositá che possono essere venute?
AA: Vi rimandiamo al sito di BLU o, per contattare direttamente gli autori, comics@fabrica.it . Continuamo a parlare più nello specifico con: Lorenzo Chiappini.

PI: Com’è nato il progetto, chi sono i “fondatori” ed i collaboratori (con qualche cenno biografico ed il ruolo di ciascuno) e con quale preciso fine in mente, quello presente? Altrimenti quanto e in che modo il risultato attuale si discosta dalle proprie aspettative?

LC: Il progetto nasce quasi per caso da un?idea mia e dell?attuale vice presidente, Alberto Clima. A quel tempo, era il settembre del 1999, mi recai per lavoro a visitare la webfarm della società I Net. Là vidi la struttura fisica di Internet, server, rack giganteschi e il plug nella dorsale internet europea. Così, tornato in ufficio, raccontai entusiasta l?esperienza ad Alberto, che con me condivideva una passione sfrenata per Internet. Cominciai a fantasticare sulla possibilità di entrare in quella dorsale e vivere all?interno della rete.

Uno sguardo d?intesa con Alberto e subito le pupille ci brillarono: in quel momento, nelle nostre menti, era nato ciò che 5 minuti dopo nominammo webman, il primo eroe della rete Internet. Immediatamente dopo Alberto chiamava suo fratello Gabriele (attuale responsabile di produzione) illustratore fumettista di professione. Il dialogo venne ulteriormente allargato ad Antonio Scricco (sceneggiatore per DC Comics, editrice di Batman e Superman). Con lui ragionammo a lungo sulla struttura del fumetto, sulla targhettizzazione sul popolo di internet e sulle caratteristiche del nostro eroe e dei personaggi comprimari. Nacque così Armadel.

Io, Alberto e Gabriele, assieme ad un amico commercialista (Carlo Errico) fondammo MediaComics. Un ruolo importantissimo nello sviluppo di Armadel è sicuramente stato quello di Giovanni Gualdoni. Puro creativo (ai limiti della follia) è oggi nostro consulente creativo e coordinatore dei giochi online. Matteo Piana (disegnatore per Bonelli e insegnante presso la scuola del fumetto di Milano) ha dato vita ai personaggi disegnando Armadel,Dan, Taj, Sylvia e il cane Rip. Oggi, tra disegnatori, sceneggiatori, coloristi, consulenti creativi, soggettisti e tecnici internet, MediaComics può contare su una trentina di persone. Tutti sono fortemente motivati e integrati nel gruppo, ma, soprattutto, tutti provengono da esperienze professionali di assoluto rilievo (Bonelli, DC Comics, Marvel, Dark Horse, Disney…)

PI: Qual è l’ambientazione del fumetto e che tipo di situazioni vi prendono vita? Quali gli autori e le opere tenute più presenti, quali citazioni, riferimenti, ispirazioni in senso complesivo, nella narrazione come nel disegno?

LC: Armadel è un fumetto avventuroso, che unisce mistero, fantascienza e un pizzico di noir. L?impianto narrativo è basato su uno dei più classici e funzionali spunti della storia del fumetto d?avventura, un macchinario, in grado di digitalizzare la struttura molecolare umana e rendere possibile l?ingresso di un uomo nella rete Internet.
Tutte le situazioni che si alternano nelle storie di Armadel fanno quindi perno sulla doppia natura del protagonista, umana e digitale, che sposta di continuo le vicende dalla dimensione reale a quella digitale e viceversa intersecando in questo modo i piani del sogno e della realtà. I riferimenti stilistici sono diversi, dalla scuola italiana a quella francese, dalla americana alla giapponese.

Per citare alcuni nomi possiamo dire Dall?Agnol, Mari, Mignola, Otomo, ma sono davvero tante le fonti a cui ogni disegnatore si ispira. Esiste naturalmente una linea stilistica che caratterizza Armadel, e direi che l?impianto è sostanzialmente quello italiano, evidenziato da uno stile narrativo che alla nostra scuola si rifà in prima istanza.
Più articolato è il discorso di citazioni e riferimenti. Da lettori conosciamo l?importanza di rendere ?ricco? il nostro prodotto e nomi come Sclavi o Castelli ci hanno insegnato che un fumetto non può limitarsi a ?narrare? una storia, deve farla vivere. E per far questo occorre riversare nelle vicende, nei personaggi, nelle situazioni secondarie, in tutto ciò che accade fra le quattro pareti di una tavola, molto più di quello che c?è da raccontare.
Armadel è ricco di citazioni, riferimenti e strizzate d?occhio non solo ad altri fumetti, ma a film, a libri, a opere di autori classici o moderni, da Dante a Omero, da Poe a Conan Doyle. La scelta stessa dell?ambientazione, Londra, si porta a traino un patrimonio che non può essere ignorato e che anzi costituisce un corpus di notevole importanza nella caratterizzazione di personaggi e situazioni. E? naturale che, giocandosi Armadel sui due punti chiave del mistero e del sogno (prima ancora che su quello della fantascienza) le opere e gli autori più presenti sono quelli che col sogno e col mistero hanno a che fare, nel senso più vasto del termine: Lovecraft, Adams, Hoffman, oltre a quelli prima citati, ma anche Shakespeare, Leonardo da Vinci, Le Sacre Scritture. Rispetto alla carta però Armadel fa un passo in più, perché può contare su una struttura a tutto tondo, studiata non solo sulla narrazione, testuale e per immagini, ma su una vastissima griglia di approfondimenti interattivi. In questo senso il nuovo mezzo ha dato molto più che un aiuto, perché ha permesso di mettere a punto uno schema narrativo assolutamente innovativo, in grado di calare il lettore, in tempo reale e parallelamente alle vicende principali, in tutta quella serie di plus che costituiscono il non detto della storia e che sulla carta si devono per forza di cose limitare a semplici accenni o riferimenti non sempre alla portata del lettore. Si può accedere ad esempio ai diari dei protagonisti, alla loro corrispondenza, alle relazioni con altri personaggi o con altre storie, a scene di storie passate, di storie mai pubblicate o di storie future, a situazioni vissute dai personaggi e legate in un modo o nell?altro alla vicenda attuale, un sogno, un ricordo, una foto scattata anni prima, o anche a un manifesto pubblicitario o a un semplice ?divertissement?.
Non è tanto dissimile da quello che accade nella vita reale, dove la visione di un evento è data non tanto da quello a cui si assiste, ma dal proprio vissuto, dai mille nodi che legano la situazione presente al proprio passato. E? un grande lavoro ad incastro, ed è la prima volta che il fumetto si avvicina in modo così diretto alla realtà di tutti i giorni.

PI: Come “funziona” Armadel? Quali caratteristiche tecniche, artistiche o narrative tenete a mettere in risalto nella lavorazione e quali volete sottolineare all’attenzione dei lettori dell’articolo?

LC: Il funzionamento di Armadel è molto semplice. C?è una storia narrata, e c?è una griglia interattiva che vi si affianca per esaltarne, approfondirne, alleggerirne o rinforzarne alcuni aspetti.
E? vero che Armadel può essere letto dall?inizio alla fine come un semplice albo cartaceo, senza utilizzare l?interattività ?al servizio? della storia, ma non è questo il motivo per cui Armadel è nato e non credo che ci sia qualcuno fra i nostri lettori che l?abbia mai fatto, se non come esperimento o modalità propria di lettura che prevede prima una visione globale della storia e poi una rilettura completa.
Ho detto prima degli aspetti artistici e narrativi che Armadel ha in sé, e che costituiscono, come in ogni fumetto, il corpus che regge l?intera iniziativa. Senza storie e personaggi ben studiati è molto difficile che un prodotto narrativo, un fumetto soprattutto, seppure innovativo, regga più di una stagione editoriale. La caratteristica prima però che desideriamo arrivi al lettore (ma è chiaro che in questo è lui, il lettore, a darci sempre conferma o smentita della validità delle nostre scelte, ed il mezzo che abbiamo, Internet, permette un dialogo diretto e aperto, come mai prima d?ora, col lettore) è una ?filosofia?, nel senso più vasto del termine, un?ottica nuova e a 360 gradi di concepire una storia narrata. E? questa la vera novità di Armadel. Diciamo che quello che non vorremmo che passasse è proprio il mezzo con cui abbiamo fatto di un fumetto un fumetto nuovo, e con questo intendo tutto il pacchetto di strumenti che hanno permesso il montaggio dei singoli passaggi in quello che è il risultato finale in rete; e che è spesso il rischio di chi sperimenta idee innovative, cioè utilizzare la tecnologia come obiettivo e non come strumento. Del resto anche in un film gli effetti speciali sono tanto più riusciti quanto più si armonizzano col tutto.
Armadel è nato e si propone come un prodotto assolutamente armonico, in ogni sua parte, una naturale, ?biologica? evoluzione del linguaggio del fumetto. Raggiunto questo obiettivo, tutti gli approfondimenti, le popup interattive, le storie secondarie, gli ipertesti che lo compongono vengono automaticamente percepiti come parte di esso. Questo è il risultato di quasi due anni di lavoro del nostro team di creativi, soggettisti e sceneggiatori al solito diretti e coordinati da Gabriele Clima.

PI: Armadel è nato come progetto individuale/di gruppo o su richiesta di un committente? Qual è il ruolo e la partecipazione di RCS nel progetto stesso?

LC: Armadel, come dicevo, è nato quasi per caso. Tuttavia, fin dai primi giorni, abbiamo avuto ben chiaro in mente dove volevamo arrivare, e quale tipo di prodotto editoriale volevamo realizzare. E? stata un?idea nata e sviluppata in casa, cui hanno preso parte professionalità via via più numerose, affiatate e propositive. RCS si è inserita quasi di conseguenza. Un nostro amico, oggi socio di MediaComics, ci ha avvicinato al Corriere.it.
In sole 2 ore di presentazione abbiamo suscitato un forte interesse nei nostri interlocutori che hanno di buon grado accettato il compito di lanciare e rendere noto al pubblico Armadel e tutto il suo mondo.

PI: Che tipo di accoglienza ha avuto ed ha il progetto? Avete in previsione di presenziare a qualche fiera-mercato o pubblico incontro prossimamente così che i lettori possano trovarvi e parlare con voi? Se si quale/i e quando?

LC: Armadel ha avuto, fin da subito, un?accoglienza per noi lusinghiera. Dal settembre scorso, data di debutto per Armadel, abbiamo superato i due milioni di pagine viste raggiungendo circa 60 mila visitatori unici.
La cadenza periodica delle uscite di gioco e fumetto generano, fisiologicamente, fortissime oscillazioni nel traffico del sito che, comunque, si attesta su una media giornaliera di 10-15 mila pagine. L?accoglienza e l?interesse da parte di altri operatori della rete è stata notevolissima, tanto che da gennaio siamo in ristampa sulle pagine di Clarence (la cui utenza ha un tasso di sovrapposizione con quella di corriere.it stimata attorno al 5%).
La presenza su Clarence, che presto sarà allargata anche a Supereva (web property Dada), ha per noi grande valenza strategica, in quanto ci consente di accedere ad una community giovane e fortemente fidelizzata. Per quanto riguarda eventi e manifestazioni, siamo stati allo SMAU (in quell?occasione TG3 NeaPolis ci ha dedicato un servizio su Rai3) e a Lucca Comics (principale fiera fumettistica italiana). L?ultima fiera cui abbiamo preso parte si è svolta in Francia, ad Angouleme (primo evento fumettistico europeo), dove abbiamo riscontrato un notevole interessamento da parte di diversi editori d?oltralpe.

PI: Un indirizzo email, un forum od una mailing list per approfondire la conoscenza del progetto ed avere un feeback inerente domande o curiosità che possono essere venute?

LC: Esiste la newsletter di Armadel (ci si iscrive dalla home ), un forum di discussione è in fieri sulle pagine di Clarence, abbiamo un?e-mail di redazione: redazione@mediacomics.it . Entriamo maggiormente nei dettagli di My Earth con Marco Morandi e Maria Cancellieri.

PI: Ci parli di “My Earth” nel dettaglio, come e quando è nato, per idea o su commissione di chi, chi sono gli ideatori ed i collaboratori, con qualche essenziale cenno personale per ciascuno

Marco: L’idea ha avuto modo di maturare a lungo, risale a circa sette anni fà, anche se col tempo si è evoluta, cresciuta. Io sono sempre stato un grande appassionato del ciclo brettone o carolingio, sopratutto della saga arthuriana…un giorno mi son chiesto…. e se le cose fossero così? Se re Artù….
Non dico altro per non rovinare la sorpresa, dico solo che forse, dico forse perchè non sono a conoscenza di altri “remake” del genere, la storia non è come la ricordavate, ne sarete piacevolmente stupiti.

L’ideazione è mia e di Maria Cancellieri, la disegnatrice ufficiale della serie. Per quanto riguarda la colorazione digitale viene affidata a Jacopo Brandi, l’animazione in flash a un giovane programmatore di nome Luca Romano, queste cose le ho già dette, le new entry sono: la supervisione di Marcello Riboni e il web editing di Stefano Munarini. Marco Lupoi ha l’arduo compito di sopportarci!!!!

PI: Quale preciso fine avevate in mente nella realizzazione del progetto, quello presente? Altrimenti quanto e in che modo il risultato attuale si discosta dalle vostre aspettative?

Maria: Il fine di qualunque autore, sceneggiatore o disegnatore che si mette davanti a un tavolo imbastendo un progetto è inizialmente sempre uno soltanto: essere pubblicato, essere considerato da qualche casa editrice, essere conosciuto dal pubblico. Riuscire a raggiungere con la sua storia e il suo disegno la maggior quantità possibile di persone.
Ovvio e scontato dire che per realizzare questo progetto spesso è necessario raggiungere dei compromessi, sia con se stessi che con le persone con cui in seguito si viene a contatto per la produzione effettiva. Questo non significa necessariamente venir meno o tradire in qualche modo il progetto iniziale, ma più semplicemente modificare l’idea “primitiva” della vicenda, dei personaggi, e dello stile stesso della narrazione in funzione dei fattori aggiuntivi che inevitabilmente comporta una coproduzione.
Il risultato attuale si discosta dalle nostre aspettative? Io personalmente in parte posso dire di sì… Ma non solo in senso “negativo”. Alcune situazioni non preventivate sono state invece positive e migliorative rispetto al progetto iniziale, mentre altre ovviamente lo sono state meno.
In questo modificarsi della direzione del nostro lavoro non ho però mai sentito una costrizione, né un obbligo da parte di nessuno (pubblico, esigente di mercato, editore). Il nostro progetto si evolve parallelamente alle persone con cui viene a contatto, senza per questo perdere di originalità o allontanarsi significativamente dalla sua impostazione iniziale.

PI: Qual è l’ambientazione del fumetto e che tipo di situazioni vi prendono vita? A quali autori o stili pensate di aver fatto maggior riferimento nella realizzazione del fumetto, anche solo per citazione, od a quali vi piacerebbe ispirarvi?

Marco: è un fantasy-storico. La storia si svolge fra passato e futuro, tra menzogne e verità. Come riferimenti senza dubbio allo studio Gainax come caratterizzazioni, come impostazione psicologica dei personaggi. A chi piacerebbe ispirarci? Quelli citati ovvio!!!

PI: Come “funziona” “My Earth”? Quali caratteristiche tecniche, artistiche, narrative o particolaritè tout court tenete a mettere in risalto nella lavorazione e quali volete sottolineare all’attenzione dei lettori dell’articolo?

Maria: Io che sono la disegnatrice del gruppo non posso che essere parziale in questa risposta….. Dicendo che la realizzazione grafica è quella a cui maggiormente teniamo!! (a cui tengo io, in effetti….) Dal punto di vista grafico posso dire che l’ attenzione è rivolta a creare uno stile che faccia un chiaro (chiarissimo, oserei dire..) riferimento alla produzione Giapponese del settore, senza però dimenticarsi che nella mano che lavora dietro ai nostri disegni scorre pur sempre sangue italiano.
Inutile dire poi che l’innovazione fondamentale su cui puntiamo è l’ introduzione del movimento all’interno di una tavola a fumetti. Espediente reso impossibile dal finora imperante supporto cartaceo. Senza contare l’introduzione di musiche e suoni all’interno della storia, i quali contribuiranno ad avvicinare alla dinamicità dell’animazione il nostro prodotto, pur rimanendo saldamente ancorati all’impostazione fumettistica della lavorazione e della resa grafica.

Marco: concordo. (che ha detto? ero distratto!)

PI: Qual è il ruolo e la partecipazione di Panini-comics in questo progetto?

Marco: Sono i nostri editori praticamente.
Maria: Sì.

PI: Avete in programma di presienziare prossimamente a qualche fiera-mercato od incontro così che i lettori possano trovarvi e parlare con voi? Se sì quale/i e quando?

Maria: Dunque…. Il fattore “presenziazione” ammetto tristemente essere ancora piuttosto oscuro al nostro gruppo…. Nel senso che prima di entrare in contatto con la Panini non abbiamo mai fatto molto più che del volantinaggio per far conoscere al grande pubblico il contenuto del nostro progetto, e da quando invece siamo entrati a far parte (più o meno…) dello staff della Marvel ci siamo lasciati guidare più dalla pubblicità “scritta” che da quella diretta durante fiere o manifestazioni varie.
Io personalmente credo che lo “spiegare” un progetto a voce al pubblico sia molto meno conveniente che farlo semplicemente intuire attraverso una pubblicità o uno slogan accattivante, stuzzicando così la fantasia e la curiosità. Lasceremo poi al nostro lavoro il compito di parlare per sé, ed ovviamente risponderemo a chiunque abbia domande o curiosità su di esso.

Marco: però a Milano al Cartoomics è venuta, le piace girare! Io dico che qualsiasi punto di contatto coi nostri amici, ossia chi leggerà My earth sarà un pochino parte del nostro staff visto che ogni critica, ogni commento che può farci realizzare cose sempre migliori sarà ben accetto. Quindi se la Panini intenderà darci qualche spazio alle manifestazioni, noi ci saremo!

PI: Un indirizzo email, un forum od una mailing list per approfondire la conoscenza del progetto ed avere un riscontro inerente domande o curiosità che possono essere venute?

Marco: Semplice, info@aniplaces.it , risponderemo a tutti! Ricordate l’anteprima sul sito www.paninicomics.it !
Maria: come stiamo già facendo.
Parliamo maggiormente dei dettagli di Shockdom con Lucio Staiano.

PI: Com’è nato il progetto, chi sono i “fondatori” ed i collaboratori (con qualche essenziale cenno biografico ed il ruolo di ciascuno) e con quale preciso fine in mente, quello presente? Altrimenti quanto e in che modo il risultato attuale si discosta dalle vostre aspettative?

LS: Il progetto nasce nel 1997, ma per i cd (all’epoca la Rete non permetteva un’efficace trasmissione di immagini e Flash non esisteva). Nel 2000 si converte in progetto web e vede la luce il 19 Luglio 2000. I fondatori eravamo io e Maximiliano Bianchi.
Io, laureato in Fisica, con esperienze già nel settore della produzione multimediale e del video editing, oltre che sceneggiatore e appassionato di fumetti e di animazione… e Maximiliano che proveniva da settori completamente diversi… laureando in Filosofia con un passato nella pubblica amministrazione, appassionato di cinema e dall’anima grafica.

Il nostro fine era pubblicare per noi stessi, per altri, e dare la possibilità a talenti emergenti di pubblicare con noi. Abbiamo raggiunto i nostri risultati, poi altri settori hanno attratto la nostra attenzione e abbiamo diviso i nostri cammini… Quel progetto rimane inalterato… o quasi. Con il nuovo network, tutto si amplia… quindi con settori più “giornalistici” e divulgativi, ed altri dedicati invece alla formazione e alla produzione… ma la filosofia e il punto di partenza (l’amore per l’arte sequenziale) rimangono inalterati.

PI: Quali sono le ambientazioni che privilegiate e che tipo di situazioni vi prendono vita? Quali gli autori e le opere tenute più presenti nella realizzazione, quali citazioni, riferimenti, ispirazioni in senso complessivo, nella narrazione come nel disegno?

LS: Come dicevo prima, non vogliamo inscatolare la fantasia in settori predefiniti. Non mi sono mai piaciute le definizioni schematiche… la fantasia non ha targhe sulle porte che spalanca! Non abbiamo riferimenti vincolanti… per esempio in Nebula abbiamo una storia “bonelliana” con un tratto linea chiara… con però talvolta espressioni tipiche dei manga… la cosa è piaciuta molto, ma non era assolutamente studiata! Quando un autore ha orizzonti ampi e legge di tutto, automaticamente e inconsciamente, questo si riflette anche nelle opere che realizza.

PI: Come “funziona” Shockdom? Quali caratteristiche tecniche, artistiche o narrative tenete a mettere in risalto nella lavorazione e quali volete sottolineare all’attenzione dei lettori dell’articolo?

LS: Il sito ancora in linea… ma per pochi giorni… è sempre quello originario… con fruizione libera delle opere e una primitiva forma di community… il network che sta per nascere non avrà forme predefinite, sarebbe un paradosso in un settore come quello dei web cartoons e web comics, che è appena nato e si trova in una evoluzione continua… Sicuramente non faremo alcuni errori fatti in passato e che altri venuti dopo di noi stanno facendo. Il network che sto per varare ha come obiettivo diventare il punto di riferimento italiano per fumetti e animazione (obiettivo ambizioso, ma possibile, a piccoli passi) Shockdom diventa un sito b2b, cioè rivolto alle aziende e da punto ramificatore per arrivare agli altri siti:
www.shockdom.com
Shock-magazine è la rivista conarticoli su fumetti, animazione, sia web che tradizionali, e sondaggi, test e via dicendo;
Shock-vision che prende il posto dell’attuale Shockdom, con nuovi personaggi e nuove serie;
Shock-school , che è il sito della nostra scuola di perfezionamento per i fumetti. Ci saranno corsi di approfondimento e soprattutto di guida alla professionalità, con materie come marketing, tecniche di vendita, presentarsi agli editori, raggiungimento degli obiettivi.

PI: Shockdom è nato come vostro progetto individuale/di gruppo o su richiesta di un committente?

LS: Dopo una peperonata. No, scherzo… è nato dalle nostre passioni. Navigo in internet dal 1993, ci lavoro dal 1997, sono sempre stato appassionato di cose nuove… a questo unisci l’amore per fumetti, cartoni e per il rischio. Inforna in un carattere testardo e orgoglioso… e pensa un po’ che viene fuori!

PI: Che tipo di accoglienza ha avuto ed ha il progetto? Avete in previsione di presienziare a qualche fiera-mercato o pubblico incontro prossimamente così che i lettori possano trovarvi e parlare con voi? Se sì quale/i e quando?

LS: Il progetto ha avuto subito un’accoglienza che non ci aspettavamo. Yahoo.es ci ha inseriti dopo neanche un mese dal varo, in una selezione di siti di qualità e innovativi. A ruota altri siti, sia in lingua inglese che spagnola, oltre ovviamente agli italiani, ci hanno segnalato nelle proprie home pages. A questo aggiungi tutti gli utenti che ci hanno scritti entusiasti per la forma nuova con cui realizzavamo i fumetti. Per quanto riguarda le fiere, siamo già stati ospiti di Lucca Comics per due anni consecutivi e contiamo di stare il più vicino possibile ai nostri lettori, anche per dimostrare che internet non allontana le persone, anzi!

PI: Un indirizzo email, un forum od una mailing list per approfondire la conoscenza del progetto ed avere un feeback inerente domande o curiosità che possono essere venute?

LS: Come mail si può tranquilamente usare info@shockdom.com … saremo molto contenti di scambiare impressioni con chiunque vorrà scriverci! Non è lecito parlare di settore di nicchia per quanto riguarda il fumetto su internet, bensì di “mezzo di pubblicazione” del fumetto che offre e sempre più offrirà allo stesso nuove opportunità di sviluppo e di ulteriore visibilità (vedi con la possibile interazione) in nuovi settori quali ad esempio l’e-learning o l’e-marketing.
Quindi parliamo di un “mezzo di pubblicazione” di “un mezzo di comunicazione” che delinea sempre di più le caratteristiche di un nuovo mercato. Un mercato, però, che vede gli editori ancora incerti sulla valutazione del ritorno economico che possa fornire, e che quindi non vede per il momento grandi investimenti nel settore.

Per quanto riguarda gli strumenti e le convergenze stilistiche con il fumetto tradizionale si vedono similitudini nella realizzazione, se non vere uguaglianze. Ciò accanto ad una coniugazione di caratteristiche manuali e di ricerca sul piano tecnico, insieme ad un cambio della scansione ritmica delle tavole e dei tempi di narrazione. Il tutto sempre tenendo conto delle ulteriori possibilità fornite dalla multimedialità, quali ad esempio il movimento, e dalla conseguente capacità di interazione con il fruitore finale.

Possiamo poi parlare del fumetto su internet come un nuovo medium od è un contenuto web di più immediata fruibilità?
Il fumetto su internet ha, come del resto si evince da quanto detto precedentemente, delle caratteristiche proprie quali la peculiare fruizione specie attraverso possibilità multimediali ma, soprattutto, è assai funzionale per via delle basse risorse che la sua diffusione richiede (in un periodo di “transizione” come quello attuale dove i servizi a banda larga sono relativamente e poco diffusi è decisamente un “valore aggiunto”).

Però nonostante le caratteristiche prima citate, il fumetto su internet non ha ancora un insieme tale di peculiarità da poterlo definire con chiarezza un nuovo medium; infatti sentiamo pareri discordi tra; “Mutazione progressiva”, “Le due ipotesi (NDA nuovo medium o contenuti web) non si escludono a vicenda”, “Possiede già una propria identità”. Sicuramente il fumetto su internet sta crescendo anche “concettualmente”, ma per ora più che di una “identità propria” si può parlare di una “identità peculiare di fruizione”.

Considerando inoltre degli ambiti di generi quali fumetto/animazione questi sono sì distinti ma non immutabili, quindi com’è possibile una “sfumatura” tra i generi che possa servire anche come arricchimento dei generi stessi, è realizzabile pure una contaminazione tra di essi. Ma questo specialmente nella prospettiva, anche stimolante, di favorire un incontro tra “tecnologia” ed “arte”, di creare nuove forme di comunicazione, badando a realizzare prodotti validi e non innovazioni fini a se stesse.

Infine, le prospettive per un giovane fumettista sono ottimistiche. Risulta più facile “emergere” o farsi notare in queste nuove forme di comunicazione, specie col moltiplicarsi delle iniziative che apriranno sempre maggiormente nuove opportunità, tenendo però sempre bene i piedi per terra e considerando con attenzione il mercato.

Per dovere di informazione riportiamo che vi è anche un altro progetto interessante che per motivi di spazio non riportiamo in questa prima parte del servizio.
Il 9 aprile 2001 venne annunciato al Cartoons On the Bay un progetto, chiamato “Progetto Theta”, che comprende una convergenza di diversi media, dalla carta stampata ad internet, alla tv, con una partecipazione di Hachette-Rusconi spa e di Rai-Trade spa, con il contributo tecnico della società Tisifone srl. Il progetto sarebbe dovuto partire nel giugno del 2001 sul sito www.comicsitalia.it , però per questo periodo, e ancora tutt’ora, il sito rimane semplicemente come dominio registrato, senza contenuto alcuno.
Il 20 novembre 2001 il “Progetto Theta” riemerse come content nel rinnovato portale www.ciaoweb.it all’indirizzo http://www.ciaoweb.it/cartoon/index.jsp . Visto che oltretutto al momento attuale risulta difficile raggiungere la pagina sopra citata direttamente dalla home page del sito www.ciaoweb.it, attendiamo un’ulteriore “evoluzione” del progetto, in tal senso ne parla l’ufficio relazioni esterne e comunicazione della Hachette-Rusconi Spa, per riparlarne con l’attenzione che merita.

Speciale a cura di Antonio Mannoni

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Pubblicato il
12 apr 2002
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