Londra – I ricercatori del NESTA Futurelab , in collaborazione con Electronic Arts , hanno reso noti i primi risultati di uno studio sull’ uso dei videogiochi come strumento di supporto alla didattica scolastica tradizionale. Il 59% dei 1000 insegnanti coinvolti è favorevole all’uso di software ludici sui banchi di scuola, mentre un terzo dei partecipanti è addirittura entusiasta delle proprietà motivazionali di certi giochi.
Secondo il rapporto sulla prima fase della ricerca Teaching with Games , pubblicato da BBC , la maggioranza degli insegnanti britannici usa da tempo videogiochi e software interattivi, spesso impiegati come supporto per lezioni tradizionali. Molti docenti sembrano addirittura avere idee ben precise sugli effetti benefici legati all’uso dei giochi digitali: il 91% pensa che i videogiochi possano sviluppare abilità motorie e cognitive, mentre il 60% crede che abbiano una qualche influenza sulla formazione culturale ed intellettuale degli studenti.
L’ edutainment , il software ludico preso in prestito dagli operatori della formazione scolastica, gode già del supporto di alcuni accademici britannici. Angela McFarlane, professoressa dell’ Università di Bristol coinvolta nella ricerca, indica nei videogiochi un ottimo esercizio per allenare il cervello alla soluzione di problemi complessi. Per videogioco, in questo caso, si intende qualsiasi programma dotato di una interfaccia interattiva e di un sistema di regole ben definite: dal semplice quiz fino alla simulazione tridimensionale.
Ma prima di giungere a prese di posizione definitive, che smentirebbero di fatto i numerosi studi sugli effetti antisociali dei videogiochi più violenti, McFarlane invita comunque alla prudenza: “Ci sono certamente molti vantaggi nell’uso di videogiochi interattivi in classe”, sostiene, “anche se abbiamo bisogno di ulteriori analisi approfondite per capire esattamente come, quando e soprattutto cosa utilizzare per avere vantaggi oggettivi”.
Niente di nuovo: alcuni videogiochi fanno bene ed altri, invece, fanno male. Tutto sta nel dividere la farina dalla crusca. Ed è qui che entrano in gioco gli interessi economici di Electronic Arts, azienda che detiene una posizione dominante sulla produzione e la distribuzione globale di software videoludico e che è impegnata direttamente nel mondo scolastico.
La prossima fase dell’indagine, che mira a coinvolgere tutto il territorio europeo, studierà in maniera approfondita l’uso di tre titoli commerciali di successo (The Sims 2, Roller Coaster Tycoon 3 e Knights of Honor) all’interno delle aule. Selezionati in base ai criteri stilati dai responsabili di Teaching with Games , i tre giochi permettono di allenare doti sociali, gestionali e strategiche. Claus Due, responsabile per il marketing di EA, è entusiasta e pensa che “il settore dell’educazione e l’industria videoludica” debbano essere sempre “più vicine per raggiungere l’obiettivo di una migliore qualità dell’insegnamento”.
Tommaso Lombardi