In ritardo sulla tabella di marcia iniziale, il consorzio di aziende hardware e software noto come Gruppo Khronos ha in questi giorni annunciato la disponibilità della prima versione finale delle specifiche di Vulkan . La nuova tecnologia è destinata ad affiancare OpenGL nelle applicazioni videoludiche in cui l’utilizzo ottimale della potenza della GPU è un requisito fondamentale. Su PC ma anche su mobile .
Nota in precedenza come “GLnext”, Vulkan è nata come la risposta multi-piattaforma alle nuove librerie grafiche proprietarie come DirectX 12 (Microsoft Windows 10) e Mantle (AMD Radeon) in grado di offrire le stesse funzionalità e la stessa potenza computazionale messa a disposizione dalle suddette API esclusive sulle vecchie versioni di Windows (da Seven in poi), Linux, OS X e sistemi operativi per gadget mobile.
Sviluppatori e software house possono quindi usare Vulkan per avere un accesso a basso livello delle caratteristiche delle GPU compatibili, ottimizzando la gestione dei calcoli grafici tramite il multi-threading spinto, alleggerendo la CPU dai carichi di lavoro che pesano sulla gestione della fisica e molto altro ancora.
Il controllo a basso livello della GPU dovrebbe garantire prestazioni sensibilmente superiori sulle schede grafiche con i videogiochi per PC di nuova generazione, anche se l’arrivo di Vulkan – così come delle succitate DirectX – 12 non sancisce l’abbandono definitivo delle API di vecchia generazione: per le applicazioni graficamente meno intensive, OpenGL e DirectX 11 continueranno a fornire una via di mezzo tra basso e alto livello di utilizzo della GPU a seconda delle necessità.
Per quanto riguarda il supporto di Vulkan sulle GPU più popolari, NVIDIA ha già rilasciato nuovi driver per Windows e Linux (su GPU GeForce dalla serie 600 a salire) che integrano le funzionalità della nuova API; anche AMD – che ha co-sviluppato la API – ha rilasciato nuovi driver per Radeon (da HD 7000 a salire), sebbene questi ultimi siano ancora in forma di beta.
Alfonso Maruccia