Chi ha paura del videogame cattivo?

Ennesima ricerca americana che punta il dito contro la violenza nei videogiochi, che superano il confine dell'intrattenimento e divengono costume del nostro tempo

Roma - Questa volta tocca ai professori Douglas Gentile e Craig Anderson, assieme alla loro studentessa Katherine Buckley, pubblicare una nuova ricerca sulla violenza e i videogame, intitolata: Effetto dei videogame violenti su bambini e adolescenti. Ma questa volta l'inedito trio decide di fare le cose in grande, pubblicando riuniti in un unico volume ben tre differenti studi con diversi approcci e soggetti di studio.

Nel primo sono stati confrontati un gruppo di preadolescenti ed uno di studenti universitari: i ragazzi sono stati divisi in due gruppi e invitati a giocare il rilassante Oh no! More Lemmings, nonché il più aggressivo Street Fighter. Messi poi alla prova con un gioco di società in cui era possibile punire l'avversario con delle scariche sonore a tutto volume, il secondo gruppo pare sia risultato più incline ad assordare i compagni di gioco.

Il secondo e il terzo studio analizzano invece studenti delle superiori e della scuola media: secondo i dati, i giovani che giocano più spesso a videogame violenti svilupperebbero atteggiamenti più aggressivi e comportamenti antisociali.
Alcune perplessità sulla validità di queste ultime due conclusioni le ha sollevate Jonathan Gitlin in un suo articolo su ars technica: pur ammettendo che ormai molti studi mettano l'accento sulla relazione tra violenza nei videogiochi e violenza reale, rimane assente il nodo centrale: la ricerca delle cause sociali che spingono i giovani verso questo tipo di passatempo.

Sono ormai numerosissime le ricerche sull'argomento che hanno raccontato un po' tutto e il contrario di tutto: i videogiochi combattono l'invecchiamento, causano imprudenza sulle strade ma migliorano il comportamento degli automobilisti in caso di emergenza], sono una efficace terapia contro il dolore, migliorano la vista, sono un'ottima palestra per i chirurghi e aiutano persino a combattere l'obesità. I videogiochi tuttavia causano dipendenza e alterano lo stato del cervello (anche se qualcun altro non è d'accordo).

I videogame non sono più un semplice intrattenimento: sono divenuti una forma d'arte (con tanto di canone) e rappresentano una realtà culturale ed economica da prendere sul serio. Qualcuno in Cina cerca di sfruttarne la popolarità per delle meritorie finalità sociali, mentre in Messico consegnando una pistola alla Polizia si ottiene in cambio una Xbox.

In Italia il ministro Fioroni ha di recente firmato una intesa con i produttori nostrani per la creazione di titoli con fini didattici ed una più attenta classificazione per la protezione dei minori. Il ministro ha quindi riconosciuto l'importante ruolo che i videogame possono ricoprire nell'istruzione e nella formazione dei giovani.

Qualcun altro invece nutre un certo timore nei confronti dei videogiochi e consiglia di vietare i mondi virtuali come quello di Second Life, illudendosi forse che questo possa giovare alla "istituzione famiglia" che dovrebbe invece vigilare sul rispetto del rating. D'altra parte si sa, cercare di vietare un titolo costituisce un'ottima pubblicità per lo stesso.

Luca Annunziata
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