NSA, chi gioca a guardie e ladri online?

NSA, chi gioca a guardie e ladri online?

Videogiochi come strumenti di propaganda e addestramento, mondi online da popolare di spie per ricostruire relazioni e reti del terrore. I sospetti dell'intelligence statunitense si sono infiltrati fra i gamer
Videogiochi come strumenti di propaganda e addestramento, mondi online da popolare di spie per ricostruire relazioni e reti del terrore. I sospetti dell'intelligence statunitense si sono infiltrati fra i gamer

La NSA e la sua controparte britannica GCHQ avrebbero monitorato le comunicazioni scambiate sullo sfondo di videogiochi e MMOG tra cui World of Warcraft , Second Life e quelli di Xbox Live : luoghi virtuali di incontro sospettati di ospitare la propaganda terroristica e dove avrebbero rinvenuto tracce di Al Qaida, di Hamas, di uno scienziato nucleare iraniano e di hacker cinesi.

Non sono dovuti ricorrere ad elfi ladri da infiltrare tra i videogiocatori, ma – come spiegano le ultime rivelazione dell’ex spia statunitense Edward Snowden – le due agenzie di sicurezza hanno sviluppato dei software per raccogliere le chat degli utenti e inserito agenti sotto copertura: sempre con lo scopo di legare questi dati agli altri raccolti nella lotta al terrorismo .
L’NSA avrebbe una presenza così costante e massiccia su WoW che sembra aver sentito l’esigenza di formare un gruppo “per prevenire conflittualità” e verificare che le spie non si stessero spiando a vicenda .

Non sarebbe – peraltro – solo una pratica delle due agenzie di sicurezza al centro delle polemiche per il Datagate : anche CIA, FBI ed altre avrebbero tenuto sotto osservazione le piattaforme videoludiche: qui, d’altra parte, converge una massa di utenti che rende questi snodi di comunicazione paragonabili a quelli dei social network.

Solo sul network PSN di Sony vi sono 110 milioni di membri, su Xbox Live 48 milioni di utenti paganti e decine di milioni di account gratuiti, il portale di giochi di Valve, Steam, conta 65 milioni di utenze ed i MMORPG come WoW e League of Legends contano rispettivamente 12 milioni e 70 milioni di giocatori.

Oltre ai numeri assoluti che sommati superano Twitter e sono paragonabili a quelli di una grande nazione, ogni videogiocatore intesse relazioni, ha contatti, amici, scambia messaggi privati: adotta uno schema di comportamento potenzialmente interessante sia per i pubblicitari (che hanno a disposizione un ben qualificato target di mercato) sia le agenzie di sicurezza. Questo, senza contare i dati che potenzialmente può raccogliere una piattaforma come Xbox One attraverso i sensori di Kinect ed il collegamento con il televisore.

Secondo il rapporto dell’NSA “Games: A look at emerging trends, users, threats and opportunities in influence activities” ( Giochi: uno sguardo ai trend, agli utenti, alle minacce e alle opportunità nelle attività di influenza ), inoltre, questi videogame possono essere utilizzati per la propaganda e il conseguente arruolamento di terroristi. L’agenzia di sicurezza cita il caso del gioco Darfur is Dying di MTVu che evocherebbe “simpatia nei confronti dei rifugiati del Darfur” e del neonazista Ethnic Cleansing . Inoltre i canali di comunicazione interni al gioco possono essere potenzialmente sfruttati dai gruppi terroristici per la propaganda e addirittura l’arruolamento di simpatizzanti.

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Un’opinione simile sui videogame e sulle loro possibili influenze negative, tra l’altro, ha portato già in passato governi totalitari a proibirli e condannarne i produttori: un caso è l’Iran che considera Amir Hekmati un pericoloso nemico della patria per la collaborazione con il produttore di videogame Kuma Reality Games , un altro esempio è quello legato alle polemiche generate da titoli come Commander Bahman , nel quale le truppe iraniane devono scacciare gli Stati Uniti dall’Iraq, oppure Mercenaries 2: World in Flames , dove gli Stati Uniti invadono il Venezuela per rovesciare un “regime del terrore” che non risparmia i riferimenti al governo di Chavez.

Certo, fare un’operazione di controspionaggio in un ambiente virtuale, in alcuni casi oltretutto fantasy, aggiunge alle difficoltà legate al mondo digitale (sapere chi effettivamente si nasconde dietro la tastiera e distinguere verità interessanti da vuote millanterie o complotti da giocatori), l’inevitabile scollamento dalla realtà conseguenza naturale dell’avere un personaggio da interpretare in un mondo oltretutto violento. Anche per questi motivi, dai documenti divulgati da Snowden non sembra che l’NSA abbia ottenuto molto dalle sue operazioni su WoW e compagnia: ad eccezione di sospetti, ombre minacciose e tante ore di svago per gli agenti.

Claudio Tamburrino

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Pubblicato il
10 dic 2013
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